哎,這事咋就成了2D遊戲專屬了。說的跟3D遊戲沒這毛病一樣。
當然這事得分好幾方面來看。
首先一個就是打擊感的問題。遊戲中為了維持打擊感,通常需要受擊者做出一定反應,比如硬直、擊退等等。
在2D遊戲中這點是最明顯的,相當多的2D遊戲,尤其是八位機時代,做不來太細節的畫面,所以需要用到彈飛的效果。這時候如果你沒有受擊保護,彈飛之後的判定框依然可以受到二次傷害並被迫二次擊飛,這樣的話如果「連段」足夠巧妙,你會莫名其妙的被野怪一套打死。
這個在FC版忍者龍劍傳惡魔城之類的老橫板,一個小怪連段能氣的讓人摔手柄。
所以很多遊戲廠商在制作遊戲的時候為了平衡樂趣和難度,或多或少的會加入一部份保護性設定。很多時候也不一定就是無敵,有可能僅僅是受擊狀態時不會追加擊飛等效果,傷害還是在的。這就是為了遊戲性做出的取舍。
再一個就是遊戲性的問題。
你比如格鬥類遊戲,被擊飛後能追擊的視窗時間是很短的,受擊一方在超出時間後可以直接淩空受身並進入防禦姿態或者出手反擊。
這實際上是提升了操作者對於追擊視窗的認識。ACT遊戲裏