【黑神話:悟空】的成功給國產遊戲註入的信心是顯而易見的。借著黑猴熱度,整個9月不斷有新計畫曝光和開放試玩。在9月底剛剛結束的東京電玩展上,中國廠商的出展規模也創下新高。參展廠商數量僅次於東道主日本,出展的遊戲也不再僅限於移動端,而是逐漸轉向以PC與主機端為主打,不乏買斷制單機遊戲的身影。
黑猴提振人心,大家也都希望之後有更多國產單機站起來,開啟一個新時代。然而,正如在隔壁電影圈曾經發生過的:【流浪地球】砸開科幻電影的大門又被【上海堡壘】關上了。黑猴之後出現的到底會是更好的國產單機,還是一堆蹭熱度的平庸之作?這的確是一個會讓人關心的問題。
早起的鳥兒,吃紅利?
俗話說早起的鳥兒有蟲吃。第一批吃到黑猴紅利的,不可能是黑猴上線後再去急急立項的產品,而必然是與黑猴所見略同,早幾年就已經開始準備的產品。以此為標準,我們其實有不少預備選手,如【影之刃:零】【昭和米國物語】【明末:淵虛之羽】【猿公劍:白猿覺醒】【凡應】【枕刀歌:白刃行】【失落之魂】【絕曉】等等。
這些產品有些已經進入宣發周期,很自然地吃到流量紅利,得到額外關註。首當其沖的便是靈遊坊的【影之刃:零】。這款遊戲最近曝光頗多,先後參加了今年的科隆遊戲展和東京電玩展。在科隆期間制作人梁其偉特意發文祝賀了黑猴銷量破千萬。而從他的近期采訪中也能看出,黑猴給了他們團隊很大的鼓舞,也堅定了他們做買斷制單機遊戲的決心。
【影之刃:零】的確有著很多正面buff。這是一個靈遊坊經營了十多年的原創IP,是梁其偉從學生時代就開始構思的武俠世界。所以這肯定是靈遊坊全情投入制作的一款產品。
靈遊坊做單機獨立遊戲起家,後又轉為制作商業手遊,推出的手遊既有一定的商業成績也盡力保持了自身的風格,屬於是既打過商業化的大仗也有過對藝術的追求,與黑猴開發團隊的經歷有相似之處。
從【影之刃:零】已經放出的視訊以及在兩大遊戲展上的試玩反饋來看,遊戲已經搭建起一個不錯的架子。不過梁其偉在媒體采訪中表示,把他家產品與黑猴並列是定調太高了。按梁其偉的說法,【影之刃:零】的定位是一款中等體量的動作遊戲。
「體量我認為肯定不能期待像老頭環這種,甚至我覺得【黑魂3】可能都偏大了,我們首先還是要平穩落地吧。」
在黑猴之後的產品中,【影之刃:零】是非常有代表性的,梁其偉也是非常清醒的,這是有過商業化計畫經歷的人特有的清醒。做單機就意味著不追求商業利益最大化,那麽控制計畫成本就是至關重要的。
黑猴的商業成功是無法復制的,中等體量動作遊戲的基本盤是沒有想象中那麽大的。【影之刃:零】沒有把黑猴的成功當作自己的雞血,也沒有畫餅擴大計畫量級的意圖,而是依然以「把遊戲做出來」為目標,真能做到如此專註,那麽遊戲成品的完成度是值得期待的。
對比【影之刃:零】的冷靜,體量更小的動作遊戲明顯受黑猴的「影響」也更大。如靈澤科技的【明末:淵虛之羽】、劍貓熊網路【猿公劍:白猿覺醒】等小團隊獨立遊戲為了不錯過黑猴的流量,在9月都努力放出了一些新訊息。
然而,小團隊的產能不足是肉眼可見的,最直觀的表現就是遊戲的很多動作、界面都給玩家一些似曾相識的既視感,角色建模與場景美術也與黑猴有明顯差距。小團隊產品預算有限,有短板很正常,本來只要把長板做到足夠長,也能換來一個回本的銷量了。
從這點上講,黑猴的火熱對於這些小計畫來說還真不一定全然是好事。3A級別的黑猴無疑提高了玩家的閾值,也提前把國產遊戲帶出了「新手村」。吃過大米飯的玩家,恐怕很難再吃得下細糠了。「國人原創」「傳統文化」這些新手保護標簽也不再能成為免死金牌了。沒有長板表現平庸的遊戲必然會被玩家無情拋棄。
退一步說,獨立遊戲的體量無論如何也不可能達到黑猴的量級。對於那些電影只看大片,遊戲只玩大作的玩家來說,獨立遊戲再怎麽也是無法回應他們的需求的。真正有能力回應「大作玩家」需求的,還得看那些背靠不差錢廠商有靠山的產品。
大廠的動作,在猶豫?
這些計畫,近期比較有代表性的當屬疊紙的【萬物契約】。這款遊戲公布時間不長,在9月核融合展會上首次開放了試玩。試玩活動中,制作人楊洋還放出了頗具爭議性的言論,表示抽卡數值乃業界毒瘤,自家遊戲決不采用抽卡或數值商業模式。
雖然以女性向遊戲起家,但疊紙對於動作遊戲的熱情似乎格外高漲,早些年就曝光過【百面千相】計畫,如今又投資發行【萬物契約】,「百、千、萬」的標題數位遞進也是廠商的雄心。【萬物契約】並非萌新團隊制作,而是由曾經開發過買斷制遊戲【帕斯卡契約】的TipsWorks工作室出手制作的。
從已經放出的資訊看,【萬物契約】當下是基於PC/主機端開發的開放世界動作遊戲,有點對標老頭環的意思,可謂是近期公開的動作遊戲裏體量較大的一個。但遊戲至今最大的爭議是沒有確定付費模式是否為買斷制單機。制作人激烈發言強調「決不做抽卡賣數值」,其實也是在側面回應外界的質疑。
事實上,在【影之刃:零】首次曝光時,官方同樣沒有公布自己的付費模式是不是買斷制。可以說,在黑猴出現之前,「采用何種付費模式」是壓在所有中國遊戲頭上的一座大山。如今黑猴的2000萬銷量這才終於讓制作人有底氣喊出「不做抽卡」這樣的豪言了。
中國遊戲人憋這一句話實在憋得太久了,等這一天也等得太久了。
當然,喊話歸喊話,玩家最終還是要看遊戲的成品品質,也要看制作人是否兌現自己的喊話。
總體而言,今年能如【萬物契約】這樣得到實力廠商背書的計畫還是較少。更多大廠依然沒有選擇風險極高的買斷制商業模式,而是采用PC與移動多端發行的策略去覆蓋3A使用者。
比如疊紙投入最大的還是其開放世界旗艦產品【無限暖暖】,完美世界最受關註的也是號稱二次元GTA的【異環】。騰訊網易今年把大把資源砸到FPS及開放世界計畫裏,PC端遊戲是出了不少,但暫時還看不到買斷制單機遊戲的立項。
「第二只黑猴」的機會,大廠不積極,那麽二線以下的團隊,就有機會得著。雖然風險巨大,一旦成功收益也是巨大的。
至少還有遊科守門
平心而論,黑猴之後,業內並沒有掀起一股單機立項的大潮。對黑猴的火爆,大部份廠商都表現出了謹慎的態度。這一方面是因為「首款國產3A」這個buff只能吃一次。黑猴把從零到一的風險都承擔了,理應吃這個紅利,後面的遊戲看到了明確的路徑方向,自然不再有buff加成,這是很公平的。
而廠商審慎的另一個原因在於,黑猴的巨大銷量和關註度已經把市場的消費潛力提前吸幹了,這導致短期之內單機新作反而沒有好機會了。
在【忍龍】【鬼泣】時代,動作遊戲被業內認為是小眾品類。直到宮崎英高用一系列魂系遊戲打破了這種刻板印象,把高難度動作遊戲的市場規模推高到了千萬級銷量。
對此我的解讀是,動作遊戲最核心的玩家群體其實一直就是那麽大,魂系遊戲找到的增量,不是因為不玩動作遊戲的玩家進場了,只是因為從小就玩動作遊戲的玩家長大了。魂系遊戲就是中年人的賽博馬拉松:中年人有多愛在馬拉松跑道上受苦,就有多愛在超高難度的魂系遊戲裏受苦。
30年前,電子遊戲是沒有這樣一群從小玩著遊戲長大的中年人使用者群體的,但30年後的今天,這批玩遊戲長大的80、90後組成了一個龐大的消費群體。看隔壁DNF手遊上線就能成為騰訊新台柱就該明白,這個中年群體的消費力是非常大的。而宮崎英高的貢獻就是告訴了大家:抓住這批使用者的辦法並不是拼命討好,而是要想盡辦法地虐他們。
受到現實種種壓力變得越來越鈍感的這批玩家,被小遊戲/手遊(包括所有服務型遊戲)過度討好而麻木的這批玩家,需要的就是一場精神馬拉松。遊戲必須足夠有難度有挑戰,才能讓他們在一次次徹夜戰鬥之後找回一點年輕時玩遊戲的感覺。
曾經,飛行射擊或是格鬥遊戲都扮演過精神馬拉松的角色,但它們逐漸結束了歷史舞台,原因就是這些遊戲真正考驗人的即時反應,卻讓中年人力不從心。最終魂系遊戲發現了版本答案,慢節奏、高難度,只要有毅力多加練習還是可以過關:這正是中年玩家所需要的全部要素,再加上一個中年人熟悉的選題比如大聖,就齊活了。
如果你認同以上的分析,那麽就可以解釋為什麽黑猴之後短期之內反而沒有什麽機會了。馬拉松的特點就是跑過一輪之後,整個人都癱軟了。玩家短時間內不可能再有熱情消費第二場馬拉松了。所以黑猴之後短時間內也很難再出現第二只黑猴。
黑猴2000萬的銷量是「20年間無國產3A」積累的勢能一次性釋放的結果。這一放,再想積攢起這麽大的勢能至少也要三五年時間。從當前立項產品的各種不足也可以看到,動作遊戲有著不低的制作門檻,本來也難以量產。大計畫不敢輕易選擇買斷制,小計畫則肉眼可見地產能不足。期待短時間內出現第二只黑猴是不太現實的。
但即使如此,我對未來依然樂觀。黑猴驗證過的道路必定會有人再度踏上征途。即使當前的遊戲最終都沒有取得成功,至少還有遊戲科學自己作為保底。就像【流浪地球】開啟的科幻電影之門,最終還是由【流浪地球2】接棒那樣,預算充足的遊科,也是最有可能延續神話的那位選手。
說到底,3A3A稀缺的才能叫3A,量產3A的下場,隔壁快破產的育碧已經向大家展示了結果。不要指望廠商能年貨量產高品質的3A。有這想法只能說是犯了貪嗔癡,是註定求不得的。