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從暴雪到育碧,感覺這些大廠都已不復往日光彩,歐美遊戲行業近幾年到底怎麽了?

2024-11-26遊戲

另外我補充遊戲大廠是否崩潰於過度工業化的看法:

如果你想把盤子做大,做一個遊戲的百年老店,而不是騙一把投資就走,那麽工業化是必須的。因為工業化保證的是產品下限,而不是產品上限。

比如消費者需求一個比較北歐風的家具,但市面上有類似的產品只有一個老師傅帶了幾個人手打家具(絕對匠人精神),你必須等1年才能拿到預訂的產品,而且價格很高(產量低導致成本壓不下去)拿到手了發現櫃子做歪了,尺寸對不上,明顯的和同批次的產品有差異,但是無法退貨和替換,那麽你下次還會對這個廠家有信任感嗎?

這實質上是客製工藝品而不是工業品。反工業化約等於學歷無用論。因為人無法想象沒有見過的東西,從結果推導起因往往都錯的離譜。

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舊回答

主要是保守主義

一個廠和一個人一樣,有青春懵懂,也有中年仿徨,也有行將就木(鑒於上述倆廠沒死應該說是中年仿徨階段)

再細致一點說就是資訊傳達差異/激勵機制失效的結果

以北方暴雪為例,早期的幾個大佬都是各自領域的大牛,短暫時期內被掃地出門,需要自立門戶,在很短的時間內證明自己,所以事必躬親,做事情很專註,我們可以稱之為100%意誌執行的階段,也就是核心價值。

等到賺到第一桶金,開始擴員,那麽就要把思考本質問題變成管理和科研對半,人越多,某種程度離問題本質越遠(遠離一線實操的人嗅覺會失靈),再加上辦公室政治,心懷鬼胎的上位者,股價推動,那麽架構與大,反應速度越慢。俗稱的買賣做的太大就身不由己了。

如果有個別靈魂人物扛不住離開了,那麽馬上一落千丈。

而上述消費者很難看到,消費者只會看到這個IP的產品種類越來越多,規模越來越大,味道卻變樣了,變樣到一定程度消費者就會叛變。

而公司管理者不關心或者無能為力,畢竟沒有兵的將軍也不算將軍,大家就這樣僵化下去,直到某一天被砍。

所以經常會看到某個知名大佬單飛,重開,然後不斷迴圈這個生死輪回。

那麽假如一個人是事無巨細的狂人,他始終能監管所有員工,來徹底實作管理呢?

可能之前的賈伯斯算一個,但大部份人很難做這樣的人(暴君)

而隨之而來的問題是溝通有效性

這個問題其實比上述更麻煩

舉個很簡單例子,假如遊戲需要做一個新角色,那麽只要這個方案不是需求者自己提出並實行,只要有下遊合作,必然就會存在資訊扭曲的現象。

做個比喻來說你在100層的樓頂說「晚上吃火鍋,需要一斤黃喉,兩斤雪花牛肉,三斤魚丸,加兩斤啤酒,要吃麻辣鍋」,每一層樓的人都會根據自己的理解和喜好加減一些東西,到了一樓就變成了——晚上吃水煮菜,一斤娃娃菜,兩瓶雪碧,兩斤肥牛,因為某層樓的人吃不了辣,不能多吃,要減肥。

如果你是個強push管理者你會每一層都去核實,你有沒有聽懂我的意思!然而架構大到一定程度就不太可能實作了。然後做出來的東西就面目全非了。(意思是好的就是下面執行壞了,啊對對對)

另外每個環節的人也未必喜歡被push,在國內企業表現的更直白的是「追責」—-你沒做好你背鍋,那麽下遊環節本能反應就是「那我就按最保險的做法」,而創新是需要大量試錯的,消費者也不會為了你試錯掏腰包,於是自然而然的,大家都按最穩妥的方式繼續混。就變成了今天這個樣子。