文|DataEye研究院
老牌超休閑遊戲廠商Voodoo旗下,最近又有一款遊戲開始跑出上升勢頭。
【Cup Heroes】,這款不算新遊的遊戲,在近兩個月買量和收入都節節攀升,在小遊戲出海席卷許多市場之際,有著小遊戲內核的【Cup Heroes】同樣有機會成為了這波潮流中的最新一員。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品的收入表現和買量特點。
為表客觀,本文會嚴格區分,以及。如果您對觀點有異議,可以只參考部份,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
(一)收入情況
【Cup Heroes】最早於2024年2月7日釋出,目前已在全球171個市場上線。
在收入方面,點點數據顯示,【Cup Heroes】在海外市場的雙端預估收入為556萬美元。在進入下半年之後,遊戲收入勢頭提升明顯,特別從9月份的日均收入比起8月份翻了一倍,10月份更是突破了單日八萬美元的新紀錄,並且目前還在持續上升。
其中,遊戲最主要的收入來源是美國市場的258萬美元(占比46.43%),日本62萬美元(占11.12%)和德國31萬美元(占5.59%)分列其後,中國台灣市場入18萬美元收入,香港市場入9萬美元收入。
(二)下載情況
點點數據顯示,【Cup Heroes】今年為止的下載總量達到了1430萬次,其下載量級從六月開始爬升,這也與買量節奏的加快保持一致。遊戲的日均下載量在進入9月份開始突破12萬,此後維持在此標準線之上。
與其收入情況相比,【Cup Heroes】的下載表現波動頻率更高,但在整體勢頭表現依舊強勁。
其中,美國市場貢獻了21.17%的下載量,其余排在Top 5的下載市場是印度(11.32%)、巴西(6.25%)、日本(5.3%)和墨西哥(4.11%)。
在核心玩法迴圈上,【Cup Heroes】的機制十分簡單:角色自動攻擊怪物潮→玩家操作倒杯子來獲得點數→點數用來進行技能三選一。雖然玩法相當簡單,但【Cup Heroes】在廣告區布置和內購設計使得遊戲的營收能力有了極大提升。
在進行技能選擇時,關鍵技能時常需要花費大量點數,但可以透過觀看廣告免費獲得。並且在某些關卡,觀看廣告甚至能夠獲得全部三個技能,這對於卡關的玩家來說有很大誘惑力,它在一定程度上也對在倒杯子操作失誤的玩家作了「心理補償」。
遊戲在商店界面,還加入了「Buck Sale」,這意味著在限時內,如果你購買了其中的道具內容,下一次購買將享有更大的折扣。但在商店重新整理後這些折扣也會重設,這十分吸引玩家進行短期的大量購買。
總的來看,【Cup Heroes】是一款雖然玩法機制簡單,但是在廣告和內購設定上做得相當出色的休閑遊戲。透過將各內容板塊自然無縫地拼接,吸引玩家繼續闖關和想辦法升級英雄,以至於給玩家一種「Ad-To-Win」的體驗。
二、買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數據顯示,【Cup Heroes】最初在今年2月份開始測試後,便進行了素材的投放。此後一路根據遊戲的變現同步調整投放力度,第一波加量出現在7月份,平均投放量突破了100組。
第二波加量出現在9月份,遊戲整體投放量再上漲,如今每日來到150組左右的素材量。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,德國是【Cup Heroes】在近30天投放素材占比最高的市場,達到19.15%,其次是南韓(17.73%)和越南(15.96)。中國香港和台灣市場分別排在Top 4和Top 10的位置。
總體而言,在投放市場選擇上【Cup Heroes】更聚焦於歐洲、東南亞和巴西等熱門地區,德國和南韓是自遊戲上線以來一直投放量較集中的兩大市場。
(三)投放媒體
在投放媒體的選擇上,meta系是【Cup Heroes】近30天投放的首選。FacebookAudience、Facebook、Instagram和Messenger均占比投放量的34.93%。
排在第五的是AppLovin,占比投放26.6%,它也是【Cup Heroes】投放的一大備選渠道。
(四)廣告內容創意
在素材創意內容方面,【Cup Heroes】目前仍然堅持只投放一種素材內容,那便是「倒子彈」玩法,畫面上方展示遊戲角色面對怪物潮,下方則是水杯倒子彈,掉到底部的子彈會直接回流到角色身上進行發射。
在這一思路下,【Cup Heroes】其他視訊素材也做了一些微量變種,比如加入巨龍Boss以體現「冒險感」:
或是強化怪物潮壓迫感,體現和割草快感和難度挑戰感:
整體而言,【Cup Heroes】的視訊素材呈現出驚人的一致:豎屏+30秒+倒子彈,時而有簡單的主題調整和變種。DataEye-ADX海外版顯示,遊戲在7月份嘗試過投放橫螢幕版素材,但均在試驗後沒有進行持續性投放。
【Cup Heroes】還投放了相當多數量的可玩廣告,主要也是讓玩家直接操作「倒子彈」的玩法,但在設計上大部份都不會讓使用者成功,以引導使用者去下載套用嘗試。
在買量投放節奏上,【Cup Heroes】突出一個穩紮穩打,逐步加大投入。在上線測試初期,遊戲的投放量並不大,Voodoo對於該遊戲玩法和素材創意依然處於調優階段,並未一開始就將其當作「旗艦」產品。下半年開始,遊戲投放節奏明顯加快,並始終保持相對平均地覆蓋到全球主要手遊市場的策略。根據遊戲收入的表現,【Cup Heroes】接下來有可能會再迎來一波買量高潮。
在素材創意重點上,【Cup Heroes】頗有「一招鮮吃遍天」的打算,創意的玩法、內容、格式甚至時長都基本固定。該素材呈現出了一個與遊戲實際玩法類似,但在操作上更加直觀和易上手的機制。這在吸引大眾使用者和做可玩廣告上有很大優勢,且相對來說,減少了使用者對於「虛假廣告」的反感。
隨著產品周期的推移,在未來我們或許會看到【Cup Heroes】釋放出更多形式的素材,但就目前來看,它依然擔當著Voodoo一個相當垂直和特殊的試驗者角色。
三、Voodoo回春?新Like降臨?
在純超休閑遊戲的熱潮逐漸退去後,混合變現的休閑遊戲占據了海外市場的C位。而老牌超休閑廠商Voodoo也在積極轉型,適應市場的發展。
其目前主投的五款遊戲分別是【Mob Control】【Paper.io 2】【Block Jam 3D】【Bag Fight】和【Cup Heroes】。前三款遊戲分別運用了加減乘除闖關、占地iO和排隊消除的經典玩法。
而【Bag Fight】和【Cup Heroes】則是Voodoo在下半年明顯加大了投放力度的兩款產品。【Bag Fight】采用了背包Like的玩法,可以說這兩款遊戲在玩法和素材呈現上均有共通之處。
【Cup Heroes】的發展似乎可以給Voodoo提供一個新的方向,而其十分「固執」的買量策略也很難讓人不在意,這個玩轉流量的大廠有可能把【Cup Heroes】當作是一個垂直型別的試驗,也十分有可能隨著遊戲的發展,在未來將其當作新一代主力產品。
Bag Fight (左) 卡皮巴拉 Go! (右)