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為什麽俄羅斯能開發出【逃離塔科夫】【戰爭雷霆】這樣的 3A 遊戲,中國遊戲廠商的開發實力差在哪裏?

2023-03-03遊戲

要說的話,原子之心、塔科夫並不能算真的3a,頂多算看起來3a的中大規模產品。

但本質上,俄羅斯這樣的開發環境和中國之前做出牛逼動畫、早期牛逼遊戲的環境是類似的:

  • 一方面,大家想法更單純,就是做牛逼遊戲。國內的話,可以找找當年的各種訪談;
  • 另一方面,俄羅斯環境沒有受到太多資本主義資本遊戲的腐蝕,只有自己搞,更容意集中力量做大事;
  • 這個就不說有多牛了

    沒有資本,就沒有人在上面指手畫腳,制作組更能發揮自己的想法。

    同時還有一點,俄羅斯人力成本要低一些,同樣的開發規模,賣同樣的價格,毛子遊戲更容易回本。

    最後的部份,是關於毛子團隊,他們形成了一套自己的開發哲學:

  • 一方面環境的相對單純,讓他們能夠不用考慮太多東西,能相對單純的開發遊戲;
  • 一方面是當前的開發基礎對於設計者很友好,用堆內容的方式(比如原子之心)也能做出不錯的遊戲體驗
  • 還有就是毛子團隊對於開發的堅持,認定的核心內容就會堅定的去追求,塔科夫到原子之心都是如此
  • 而同時,他們表達的東西,比如原子之心,雖然看起來會有放射線、生化奇兵無限等遊戲的影子,但確確實實就是在講自己的文化、自己的故事
  • 關於原子之心的制作問題,我有詳細的分析:

    Robert: 從一開始,我們就想創造一個卓越的、獨特的遊戲,比如在遊戲的故事和結構,以及很多機制方面。我們不願看到的計畫延遲主要歸因於團隊的年輕、巨大的雄心、不斷的創新和新技術的套用!我們的目標是要在未來的日子裏,讓更多的人了解我們的遊戲。
    在開發過程中,我們做出了很多艱難的抉擇,放棄了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人玩法。有時候,你不得不做出這種選擇,這是很痛苦的,但又是正確的決定。當你創造新的東西時,不需要盲目追逐趨勢。在開發過程中,我們艱難地認識到,團隊的野心並不總是與現實保持一致,必須做出調整。所有的工作室可能都至少要經歷一次這樣的過程。

    更一下國內當年的一些開發故事吧:

    【傲世三國】

    2001年1月,目標軟體的【傲世三國】上市,這款遊戲帶來了3個劃時代的意義。一是【傲世三國】是國內第一款真正意義上高品質的中國風即時戰略遊戲。該遊戲的制作品質與歐美作品相比也毫不遜色,美國知名遊戲媒體IGN(Imagine Games Network)甚至給出了8分的超高評價,其他媒體,包括 PC Gamer、PC Format 和 STRATEGY PLAYER 也給出了超過85分的極高評價。二是它是第一款參加世界最大的遊戲展E3的中國遊戲。知名遊戲發行商EIDOS拿下了它的海外代理權,將其與同公司的【古墓麗影】和【盟軍敢死隊2】一同放在自己的展位上展出,更可貴的是【傲世三國】在現場收到了極多的好評。三是它是第一款成功在海外大規模發行的國產遊戲。該遊戲累計發行到60多個國家和地區,有16種語言版本,其中在日本發行的第一周甚至登上了日本遊戲銷量榜的榜首,年末還進入了當年全球遊戲排行榜 GLOBAL 100,是第一款進入百強的中國遊戲。作為一款中國單機遊戲的成就來說,可謂風光無限。
    很多玩家甚至不知道,即便中國遊戲產業的標桿「三劍」——【仙劍奇俠傳】【軒轅劍】和【劍俠情緣】,在單機遊戲上也沒有賺過大錢。其中整個「仙劍」系列除了第一部因為開發成本極低售價又很高,靠著均價220元人民幣的超高價格和總共39.4萬套的銷量帶來相當高的利潤外,其余幾部都是勉強盈利。 【仙劍奇俠傳】
    【仙劍奇俠傳】是從1993年開始開發的,團隊起初只有一個人,慢慢地增加到15人。
    可以說【仙劍奇俠傳】就是姚壯憲自己的個人作品,自己寫故事、策劃,甚至程式碼自己都寫了不少,這就像是電影創作,只要給一個優秀的導演足夠的發揮空間,很有可能做出來優秀的作品。再加上大宇給了足夠長的開發周期,遊戲的完成度和品質都很高,這才是遊戲真正成功的最主要原因。
    在1995年9月的【家用電腦與遊戲機】中,阿魔形容這款遊戲「很好地體現了中國畫‘詩畫合一’的風格,一掃日式卡通公式化、臉譜化之流弊」。這就是當年姚壯憲要開發這麽一款角色扮演遊戲的主要原因。
    幾年前放眼遊戲界,幾乎全都是美、日廠商遊戲的天下。如今,兩岸的中國人終於嶄露頭角,有愈來愈多自己開發的遊戲出來了!雖然美、日遊戲界的技術能力是我們至今仍要追趕的,但狂徒還是很有信心,因為我們知道,一個遊戲除了要遊戲技術跟得上時代,更要有極大的創意!
    以RPG為例,我們以豐富的劇情、人物的刻畫來使玩家真正進入我們所創造的遊戲世界,對人物產生感情。從常常有玩家熱烈地來信討論李逍遙應該配靈兒還是月如、仙劍的結局是什麽……來看,【仙劍奇俠傳】的故事與裏邊的人物就得到兩岸許多玩家的支持與回應。
    PC遊戲強調與玩家的互動,有吸重力的遊戲才能讓玩家有遊戲意願,而一個遊戲帶給人的「感覺」好不好很重要,其中「創意」的有無就很關鍵。為什麽我們這麽強調創意呢?眼望兩岸市場,常常有一種情形是,一個遊戲成功,就有許多類似遊戲跟著出籠。我們不論這些跟著風潮推出的同質遊戲賣得好壞,但這些遊戲肯定無法經過長時間的考驗。
    曾有玩家告訴我們因為遊戲賣得太貴了,所以要買盜版。事實上,我們用了兩年半的時間日夜趕工:企劃構想、故事架構、人物塑造、場景設計、美工制作、程式編寫,甚至連產品包裝、打樣都由我們十幾個組員自己一手包辦,總共花費1400萬元台幣(約等於三百多萬元人民幣)來制作【仙劍奇俠傳】,但這些努力卻輕易地被「盜版」給打敗了!目前兩岸都有同樣嚴重的盜版問題,這是對我們最大的打擊。一個遊戲創意的發想是需要時間的,而創作的過程更要歷經艱苦,有時制作發生困難,一切還得從頭來過,所以「創作」是應該鼓勵與值得保護的。
    不同於許多其他國家,中國有許多豐富的文化資產,有找不完的題材可以發揮。中國有中國的武俠世界、中國的民俗思想、中國的歷史……這些都是其他國家的人無法代替我們去創作的。而狂徒就是希望把中國人的遊戲創作帶給全球華人與國際市場,我們想證明中國人創作的遊戲也能夠跟國際市場競爭,這也將是今後我們要努力的方向!

    節選自:閱讀分享:中國遊戲風雲

    另最後貼一個我對fs社的理解,我覺得有很多可以參考的內容:

    可以幫助中小型開發團隊,盡早過渡到中大型計畫的開發中去

    而宮崎英高的fs,有一些特點:
    1是基建部份高度復用化,比如老頭環,進去體驗,3c部份完全就是熟悉的味道;
    2是內容部份成本較低,從之前爆出的薪資就能看出;
    3是核心成員話語權,對計畫控制權較高。這是日廠遊戲公司的特色,歐美反而會弱一些
    這導致了像宮崎這樣的制作人,能從遊戲整體的角度去思考框架層的東西。比如法環的成功, 很大一部份不是因為做了開放世界,而是用開放世界解決了魂系遊戲的框架體驗問題
    對於非硬核玩家來說,魂like存在打不過boss一直坐牢的問題,例子就是那個笑話「打過boss才能提升,但是要打過boss先要去提升」
    而法環裏打不過boss,可以去其他體驗不同的路線,比如解謎、劇情、小怪等路線,提升過後再返回去打boss,法環的開放世界分支提供了不同的體驗——這對非硬核玩家來說很關鍵,也是法環受眾群體擴大的重要原因
    與此同時,宮崎老賊也在自己的作品中不斷思考,線上要素的增加,這裏就不展開了
    遊戲制作人宮崎英高稱正在從【 塔科夫 】等多人遊戲中尋找靈感,你對此新作有何期待?