作為三國誌迷 [1] ,第一時間玩了這作 三國誌8 REMAKE (下文為方便簡寫為38R),目前開一個檔淺嘗6小時,總的來說不算新瓶裝舊酒,——新酒有舊酒的配方,然後比舊酒還難喝(手動狗頭)
歷史回顧
為什麽這麽說呢?回顧光榮的三國誌系列,前期在各個平台上逐漸摸索,拓展系統和人物,雖然早期很多人物的數值十分抽象,但是在當時的年代和平台機能下還是在不斷前進演化的。到9、10、11三代基本是系統復雜度和全面度的巔峰。尤其是11代的單挑和舌戰,有一定的策略性和深度的同時留下了非常多的梗。

而從12代到13代,光榮則走上了簡化的道路,從內政到軍事全面簡化,甚至幹掉了具象的大地圖,只有一張染色用於標註勢力範圍的地圖。14代大地圖回歸的同時引入了鋪路的新概念,但是在傳統內政等系統方面則維持了之前的簡化思路。
從我個人的體驗而言,從11代到13代的遊玩過程,是從指揮千軍萬馬,到指揮人頭棋子的滑落感。是從玩一款單機到玩一款頁遊/手遊的既視感。我大概能理解光榮是想 降低體驗門檻 ,並且進一步 相容行動平台 。但是單機策略模擬玩家的核心樂趣並不能在一個過度簡化的系統上收獲很多,而且這個品類的泛使用者基礎盤不大,即便降低難度門檻也很難吸引到全新的玩家群體。嚴重點說,這樣的改動方向與核心玩法的訴求背道而馳。這也是為什麽社群玩家仍在推崇9、10、11三代的主要原因。
問題所在
看似很多,實則很淺的遊戲內容
這次38R核心宣傳點就是1000+登場人物和豐富的演義傳。但實際上手之後發現,君主,太守,軍師,普通,在野什麽的細分了這麽多的人物身份,但是並沒有改變整個遊戲的核心系統。只是不同身份有一些限制。演義傳的水平相比之前的三國誌事件繼續開倒車,已經降低成網遊AI NPC水平。簡簡單單幾句台詞把重要歷史事件一筆帶過,歷史人物都成了跳梁小醜。不管什麽身份什麽性格,在演義傳裏千人一面,完全沒有代入感。 [2]
行動系統非常粗淺,有體力就去刷委托做任務刷見聞,觸發演義傳了點PPT,沒體力了去睡覺……觸發的各種事件不僅重復度高,也很敷衍。喝酒聊天翻來覆去幾句話打發了,我跟不太熟的人和跟非常親近的人互動是有點區別,但不大。總之就是單體行動、月休養、季評定三個尺度的迴圈組合,連拆解都懶得拆了。
單挑和舌戰都有?我先給了一個好評,然後就笑不出來了。單挑和舌戰完全是一個系統的換皮。策略性有點,但不多。讓我對戰局的未知毫無期待,對變化無能為力。
所以說整個遊戲的內容枯燥和重復感非常高,這種重復度甚至放在網遊的限時活動裏拆到每天去做都有點不合格。所以回過頭看宣傳為什麽把這些放在重點,也許是因為遊戲性本身的底氣不足吧。
共鳴與好感
事件執行的時候可能跟所處地點的人物產生共鳴,共鳴四次可以成為相生關系,寫進人物關系圖,但是這時候你好感不一定高。
跟人物好感刷上去了,你就可以送一個「友好信物」來升級關系哦。 [3] 之後兩個人稱兄道弟,戰場連攜,傳授秘技,但是可能還沒夠共鳴次數,不能相生,他就不在你的人物關系圖裏。
所以這倆看起來理應是一個系統的東西,為啥做了兩套獨立的?
相生人物有上限,開上限還跟名聲最大值有關系。滿滿的三流網遊策劃做系統設計不管世界觀和代入感死活的味道。

三國英雄在幹什麽
我輾轉在各個城的酒館裏接打雜任務,為了提升自己的名聲,這樣才不會拜訪其他人被拒之門外。然後拜訪其他人就去刷好感度,獲得更多的招募/入仕機會,以及各種成長經驗。所以幾個小時的遊戲時間裏,我除了點PPT,就是在跟這幾個數值玩。

我想遊歷世界的時候,找了半天去大地圖怎麽走,最後發現要點城門。然後相鄰的一個城一個城的點過去,每次消耗20體力。每個城換個名之後,就還是那些個建築,一樣的酒館任務,地點見聞。翻來覆去你面對的就是一個互動界面。
我不禁問自己,我為什麽要玩這個遊戲?
扮演一個三國時代靠點PPT打工的交際花是有意思的遊戲體驗嗎?
臉譜化的劇情演繹
大家都客客氣氣的,一副日本人見面"挨拶"的風格。人物台詞甚至不如一些NPC台詞。

給沒有官配男性準備的NPC配偶都是X姬。光榮你夠了,哪怕你都改叫X氏呢?你又不是不懂這個,就是故意的。
每季度分配任務的時候就來氣,之前311開評定會的時候,大家好歹都是提一些中肯的建議。現在一個個隨機誌願任務都什麽東西?典韋你是經商那塊料嗎?郭嘉你想修城墻是覺得自己身體很好嗎?
說到底都是這些我們所熟知的,在這個時代的不同舞台上綻放自己光芒的角色,在遊戲裏都成了一個個臉譜NPC。
究其原因
以我個人淺薄的三國誌遊玩積累和一點日本文化研究,我理解這樣的三國誌系列作品的前進演化方向,是源於 對「日式風格演繹」+「系統抽象化」的持續推高 。
怎麽定義「日式風格演繹」?從日式電視劇、舞台劇中「顏藝」的概念可以窺見一二。日式風格演繹喜歡用較誇張的肢體動作,面部表情,人物台詞,很多我們看起來用力過猛的表演,在日本人看來是恰如其分的。如果說311時代的人物台詞是在歷史風格上做適當性格演繹的話,38R的台詞要麽極致性格奔放,要麽端腔作勢一派日系職場敬語風格。
這樣演繹手法到一定程度後,就會 遺失歷史的厚重感,人物的真實性 。
相生相克本質上還是「絆」、「宿敵」這種典型的日式關系詮釋,熱血而中二。具體到遊戲中的影響就是:因為關系好所以戰鬥的時候一起幫忙然後給特寫,因為關系好所以做任務的時候偶爾幫忙,因為仇敵在對方陣營而堅決不肯入仕,因為仇敵在對面發動戰爭時更關註跟宿敵的對決……
小了,格局小了。三國歷史上那麽多有趣的故事都可以變成系統中的玩法和人物發展的變化的。
這些羈絆也好,仇恨也罷,不是簡簡單單臉譜化的系統就能承載得了的。這些人物之間的故事,可能的互動,高光演出的舞台,才是這個時代最光鮮亮麗,經久不衰的內容。
而系統抽象化,又是一種將系統簡化過程中,去掉了「模擬感」和「代入感」的倒車。原來的內政,或者交往系統雖然繁復,但是有一種「我遭遇了事情」的感受。現在讓玩家直面數值體系,去刷這個刷那個,刷的過程中隨機出點重復事件,完全不會讓玩家覺得自己是在處理內政,或者在世間交遊。一個歷史模擬遊戲,為什麽讓玩家玩赤裸裸的系統本身?
也許光榮搞錯了設計的方向,界面和數值是輔助玩家遊戲體驗的,而不是靠界面和數值本身來提供遊戲體驗。如果不觀看戰鬥,單挑,舌戰,跳過事件PPT之後,這個遊戲還剩下什麽?
些許優點?
演出提升
這一代立繪演出還是有繼續提升的,繼12代升級成半身立繪,13代升級內政軍事雙立繪後,38R升級帶有live 2D微表情變化效果的立繪了。
開戰前的兵法摘錄,進主城時的原畫濾鏡還算眼前一亮的美術效果。
單挑和舌戰的動畫演出也做了一些,表現也還可以。

特殊事件的2D動畫演出效果本身也還不錯。

一些細節的便利度
至少送基礎禮物不用特意提前買好了,可以直接送禮的時候現場折價送。
新手引導也花工夫做了,還算詳略得當。
未來展望
眾所周知,威力加強版才是完整的遊戲
當然,光榮的「優良傳統」是先出個半成品的本體,再把一些內容補全並且修改一些被罵的特別狠的點,出一個「威力加強版」。(然後還賣你一遍原價)
也許有些痛點可以在威力加強版裏得到緩解,但如果起點過低,也很難對此有多高的期待。
搖擺中探索
但是我覺得光榮並不是完全想躺平了就走這條路的。從三國誌14的大地圖鋪路,到三國無雙8的大世界的嘗試,雖然都不算成功,但是還是有在嘗試一些新的足夠革新化體驗的東西的。可能是因為還沒有摸索到正確的道路,市場反響也不夠熱烈,所以他們自己也在搖擺。
有知友的回答提到三國誌15,此前的新聞說三國誌15的制作團隊和制作人好像在38R發售之後才會定。我覺得也是有想要看市場反響的意味在的。但是從目前風評和steam上的評論區來看,這註定不會是什麽良好的市場訊號。

希望這樣的市場反響能刺激他們做出更多的變革決心吧。
結尾
光榮對三國的詮釋已經代表了一個時代,現在網易、靈犀等國內廠商也都在做三國題材的單機了。我們自己的文化,最好還是由我們國人自己來詮釋。
如果他們也詮釋不好,那就自己上,作為一個三國迷,我覺得值得為一款心目中三國應有高度的遊戲而努力。
參考
- ^ 8代原版玩的很少很少,似乎在PSP上淺淺摸過幾次。沒有給我留下什麽印象,要說三國誌系列遊戲玩的最多的還是11代,其次是10代。12、13、14、9也多少玩過,玩得多的肯定有情懷在,所以在評價的時候還是提醒自己需要盡量客觀~。
- ^ 司馬徽你能不能不要笑了啊???
- ^ 艦娘裏送婚戒我能理解,你交朋友好感到了送友好信物是什麽東西啊??還有就叫友好信物是不是連包裝都懶得包裝了啊???