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2025開年首測的【望月】,成色到底怎麽樣?

2025-01-13遊戲

2025年,大家都感受到都市開放世界遊戲必有一戰,各家產品都在爭分奪秒搶排期。1月9日,來自詩悅網路的【望月】也如期開始了遊戲首測。制作組一如既往地展現誠意,沒有選擇神秘的線下試玩,成為了2025年開年首款線上上開測的開放世界新遊。

在去年12月底公布最新實機以來,本作就引起了很多關註。實機視訊短短一個月就積累了超600萬播放量。這次遊戲矩陣獲得首測資格,也在開服第一時間下載遊戲進行了體驗。不得不說,遊戲的確帶來了不少驚喜。

熱鬧歡快的都市生活

這次試玩從一段駕車逃亡的戲碼開始,過程中充滿了玩梗和整活。無論是劇情中內建廣普口音喊玩家「老友」的錢五通,講解「駭入」等遊戲功能時角色們的自我吐槽,還是簡訊可以回「TD」、中介忽悠房產保值、打工人吐嘈薪資日結等等細節,都不由讓人會心一笑。而天月城的都市風格,也正如這些歡快的劇情一樣,熱鬧而明快。

駕車在城市道路上疾馳,我們可以看到不同的街區有著鮮明的特色。有摩天大樓聳立的月塔廣場區和行政區,有沿街商鋪林立的月府區,還有還有充滿嶺南風味的德祠區……

下車走入步行街中,我們還能感受到城市毛細血管中跳動的脈搏。店鋪門面那些眼熟的招牌,街道上不時傳來的咖啡茶飲叫賣聲,路人之間的日常閑聊都傳達出親和的氣氛。

街道上的NPC也並不是呆立不動的木樁。如果願意,我們可以利用遊戲的「駭入」功能收集他們在聽的音樂,攔截他們對工作和老板的吐槽,不時還能觸發一些任務。比如找出潛入普通市民中的惡勢力,解救被惡人襲擊的市民等等。當玩家幫助NPC解決問題之後,也能得到相應的獎勵。

而隨著劇情推進到玩家背負數百萬房貸,眼見豪車卻無力付款,遊戲的城市經營玩法便逐步展現出來。買房買車處處都需要用錢,而遊戲也提供了多種賺錢途徑,包括完成委托、物流送貨、經營白塔事務中心等等。

而從「月網」界面中來看,未來應該還會有店鋪經營等更多的玩法等待玩家解鎖。

收入、支出和經營構成的都市玩法迴圈,讓玩家不只是能「看」到這座都市,還能透過深度參與都市運轉觸摸到這座城市,大大加強代入感。

當然,作為一款開放世界遊戲。玩家有時候並不想一直扮演優秀好市民。而【望月】帶來的驚喜就在於,這個世界對於玩家的負面行為也會作出相應的反饋。

比如,當玩家駕車失控撞向NPC時,NPC並不會像某些遊戲那樣憑空消失或是變成「透明人」,而是會如實地作出躲避行為。那些實在來不及躲避的市民還會透過火箭魷魚背包一飛沖天躲避危險,不由讓人會心一笑。

而當玩家在馬路上蓄意破壞屬於NPC的車輛時,還會引來城市治安部門的抓捕。如果玩家持續抵抗,警報等級還會持續提升,前來抓捕的治安力量也會不斷加強,直至將玩家角色抓捕歸案。此時玩家只能乖乖去城安署透過答題的方式解救隊友或等待關押時間結束。

在海外的開放世界遊戲中,類似的抓捕系統並不少見。但能將這個系統引入國產遊戲,【望月】是第一個吃螃蟹的。對於其他廠商紛紛回避的遊戲設計,【望月】敢於實踐,光是這份勇氣也讓本作有了不同於他人的氣質。而做壞事必遭懲治的玩法設計,既是向玩家傳遞了正向的價值觀,也讓整個城市的運轉更符合現實邏輯,同樣能大大加強代入感。

高自由度的世界構建

如果說地標建築和NPC互動體現了【望月】展現真實的一面,那麽行走在大街上的月靈無疑代表了【望月】最具幻想性的一面。

從進入天月城的那一刻開始,這些種類各異的月靈就非常搶鏡。它們的形態多樣,完全融入了天月城的市民生活之中。自動販賣機是月靈、廣告牌是月靈,蘑菇、茶壺、車輪、風扇甚至馬桶都有可能是一只月靈。

它們的生活已經與天月城融為一體,但它們並不是人類的仆役。這一點光是在遊戲的劇情推進中就有過不止一次的展現。無論是在房產中介打工的慢慢菇,還是在車行工作的車輪仔都是如此。

月靈在【望月】中起著舉足輕重的作用。玩家不但可以招募它們,讓它們在自己的家中生活,順便做點烹飪、打掃之類的工作,也可以將它們安排到位於市中心的白塔事務中心進行資源生產。

月靈不但可以幫助玩家提高生產效率,還能讓玩家駕駛的車輛發生質變。改裝座駕時,玩家可以至多為車輛添加三個月靈部件,實作突進、飛躍等強勁功能,改善駕車體驗。

遊戲內還有一個非常核心的玩法模組——月鏈系統,同樣與月靈息息相關。遊戲中,不同的月靈能幻化成不同的元件,擁有不同的功能:有的能灑水,有的能噴火,還有的會自動索敵或提供額外能源。

透過月鏈,玩家可以將這些月靈元件以不同角度自由組合,拼裝出各種各樣的構築體。借助遊戲強大的物理引擎,所有構築體都遵循物理規律,給了玩家廣闊的創作自由度。小到現實中存在平衡車、三輪車,大到坦克、炮台、挖掘機、飛空艇甚至機甲戰士:只要腦洞夠大,什麽物件都可以在遊戲中捏出來。

為了方便玩家享受拼裝的樂趣,遊戲還設有一個「月能構築」功能模組。它不但支持拍照一鍵保存、一鍵召喚構築體等功能,還支持玩家用很少的資源「打印」出所需的月靈元件,方便玩家靈感爆發時第一時間獲取所需材料,決不用卡資源的方式給玩家添堵。

幾天體驗下來,遊戲的這套月鏈玩法的確帶來了很多的驚喜。多達幾十種月靈擁有不同的元件功能,而它們的自由組合更帶來了無限可能性。我們既可以創造一些實用單位讓戰鬥事半功倍,也可以搗鼓一些腦洞單位比比「誰的發明更無用」。等遊戲正式上線,我已經能想象【望月】的社群會被哪些樂子人占領了。

降肝減負的設計理念

正如塞爾達玩家常常沈迷於遊戲內的各種探索而忘記救公主。在體驗【望月】的過程中,我也不時出現這樣的癥狀。光是月靈的收集和構築就足夠燒掉大把時間,我甚至忘了主線的推進。

然而,在體驗過程中我卻發現,在【望月】裏不去清任務也不影響我的遊戲進度。遊戲把很多精力都花設計趣味玩法上,傳統二遊裏那些刷體力、卡養成的「每日坐牢」內容,在【望月】裏都進行了降肝減負的設計。

比如白塔事務中心就是一個自動產出資源的生產設施。玩家只要布置好生產裝置、安排好合適的月靈來此工作,它們就會自動生產資源,只需定期收取即可,完全解放雙手。

而遊戲的「歷練」系統更是給人驚喜。在【望月】中,你不需要為某個素材而去刷對應的副本,而是可以自由完成都市裏的各種任務,用任務獎勵兌換成點數直接換取想要的素材。

這樣的設計既給了玩家選擇任務的自由度,也將城市玩法與角色養成串聯了起來,讓玩家無需刻意囤材料,即可絲滑地養成角色。

而遊戲中的各類都市任務同樣貫徹了降肝減負的設計理念。

在【望月】裏,大部份任務都有不止一種完成方式。比如城市突發事件中會有一些諸如「救火」「吹散毒氣」之類的任務。玩家既可以召喚月靈使用對應內容的技能完成任務,也可以切換有對應內容的角色透過攻擊完成任務。

都市裏的任務同樣支持多種完成方式。比如當遭遇商店劫匪時,玩家既可以選擇正面突入用拳頭解決問題,也可以選擇利用「駭入」能力悄悄擊暈敵人兵不血刃地完成任務。

月靈的獲取同樣有送禮、論辯、親呢、戰鬥等多種不同方式可選。喜歡「撿垃圾」的玩家可以透過送禮獲取月靈,喜歡用拳頭的玩家則可以透過戰鬥獲取月靈。要如何招募,全由玩家自主選擇。

包括很多開放世界遊戲為了讓自己設計的載具和道路顯得「很有用」而刻意減少傳送點,【望月】也是反其道而行之,在城市裏放置了足夠的傳送點任由玩家自由使用。

這些便捷功能的設計,都體現了遊戲開放的態度。降肝減負是個大趨勢,但並不是說把任務做簡單就是減負。在我看來,減負的本質其實是給玩家選擇權,讓玩家以自己喜歡的方式玩遊戲,而不必去刷自己沒有興趣的內容。

正如【殺出重圍】之父沃倫·斯派克對於遊戲設計的著名理念:遊戲任務要提供給玩家不止一種的完成方式才是好任務。【望月】的遊戲設計就給我這樣的感覺,至少他們是在向這個方向努力的。

結語

國產開放世界遊戲,這些年給我最大的感受就是都太工整了。每一個任務必須有獎勵,每一處探險必須有寶箱。然而正是這種過於工整讓遊戲遺失了很多的樂趣。當我們步入一個開放世界,不應該是沖著寶箱和獎勵而去,而應該是去尋找樂趣的。

首測的【望月】自然還有很多不完美的地方。它沒有顯得那麽工整,卻帶有一股靈氣。它不用故弄玄虛的外衣包裝自己,它支持玩家惡搞、整活,它只想帶給玩家一些歡鬧和樂趣,哪怕玩家不一定長久地駐足。

【望月】以這樣的理念來制作自己的首款開放世界遊戲,是否能勝出還難下定論。但在2025年的開放世界遊戲大戰中,它一定是氣質最獨特的那一款。