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如何玩好怪物獵人?

2015-07-20遊戲

*超長答案少量圖片*

*史詩級大坑慎入*

*歡迎糾錯 交流*

*2016.1.28更新MHX資料庫*

*2016.4.2更新弓手數據支持請看專欄*

廣告時間:老獵人的閑言碎語 - 知乎專欄

「如何玩好怪物獵人?」=「論壓制戰術如何設計和執行」

篇首感謝

@獅城小律師@chunjuan gu@阿丘

等獵友幫我明確了本答案的核心思路。

這個問題很久了,但還沒看到沒有足夠知乎的答案,我嘗試一下能否終結。

趁著怪物獵人X大火,為了報答各位老獵萌新給我其他答案的贊,本人就在此燉一鍋濃湯,各位自行撈幹貨吧。如有錯漏處,請在評論區隨意打臉,本人站直。

本答案預設以怪物獵人4G/怪物獵人X為主要討論版本 適用於正統怪物獵人系列。

本答案的更新不再放到篇首,麻煩各位獵友自行下拉。

老司機......不對,老獵人,開車!......開課!

=====課前準備分割線======

MHX資料庫更新 放出

Ping's MHX Dex 0.2

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感謝TGBUS論壇怪物獵人區數據大神 平底鍋1 君的辛勤勞動!請各位自行朝聖!

你們下載了可以不給我點贊,但記得給人家道謝啊。

作者本人 @Ping An 驚現評論區,再次感謝您的辛勞付出!

======正式開答分割線======

同學們好。

我不說我玩了多少時間,有多少0針戰績,我覺得沒必要裝這個逼。

因為我相信絕大多數玩家是跟我一樣的凡人,我們的操作未必精準,預判也不比大神,每次任務該喝藥都要喝,偶爾怪怒的時候,沒出速磨,磨刀還是要換個區的。

一百小時的萌新和兩千小時的老獵差距在哪裏?怎麽才能從入門的普通水平起,玩好怪物獵人呢?

本答案的目的是: 發掘一套方法論,讓一個獵人在現有裝備基礎和操作水平上,針對不同的任務和怪物,能結合道具調和和隨從貓等輔助系統,設計出屬於自己的最優解壓制戰術。

我預設看到這個答案的是 已經掌握了入門水平,清楚道具的作用和調合,熟悉各個地圖,有一兩種心水武器,不存在視角操控等基本操作問題,智商和反射屬於正常水平 的同學。如果你不是......呃,本講座不負責新手入門教程,請去隔壁教室。


來,跟我喊:
知識就是力量!知識帶來效率!

同學們,我們開始上課,請自行做好筆記。

首先我們要講一些基礎知識,這很重要,有的同學我知道你們是來學滾吼和0針的,相信我,你很可能學的還不夠。請你有點耐心,看完這個部份。

======怪物篇======

我們拿人見人愛的新手噩夢轟爬爬做例子,你至少需要理解這兩張圖

(圖1)

(圖2)

圖1是轟龍的肉質圖,數值越大,效果越好,從左往右分別是:

斬擊,打擊,彈,火,水,雷,冰,龍,眩暈值。

一般來講,45以上的肉質會被稱為弱點,15以上的內容吸收率會被認為有效。

很明顯透過這張圖我們發現轟龍頭部是最大弱點,而如果實在沒機會打頭,可以發現後腳也是一個好選擇。內容用雷效果最好(一個彩蛋,X中回歸的斬破刀最終形態刀鞘裹的是轟龍皮......)。

計算公式太枯燥,這裏我們就不提了。

圖2上是轟龍的狀態耐性圖,可以看到轟龍的耐性比較平均,各種狀態武器都可以應對。

這裏加一個別致的例子,古龍中的新人殺手鋼龍,是,我們都知道它弱雷弱龍弱毒頭是弱點。

(4G鋼龍異常耐性圖, 註 @chunjuan gu 同學指出X鋼龍的爆破耐性已有所上調,毒武器效率依然很好,請各位根據自己狩獵習慣進行調整。

確實可以看到鋼龍弱毒在數據上體現的非常明顯,但一個罕為人知的事實是鋼龍對爆破的抵抗力也很低,受到的爆破傷害也很高......那你懂了,帶一把爆破武器也可以將這貨炸成碎渣。如果要效率你也不會再像當年那樣帶一把毒怪鳥片手跟它磨個20分鐘,你會在10分鐘內,配合幾個恰到好處的閃光彈,用炎王系爆破武器教.它.做.龍。知識就是效率啊同學們!

圖2下是道具持續時間,有助於你結合具體情況設計道具戰術。

舉一個例子,大錘使的基本戰術之一就是在怪物在落穴中猛擊頭部,使其在陷阱中眩暈,延長輸出時間,自然你現在知道了,一開場便埋個陷阱打頭肯定達不到這樣的效果,你需要先來幾錘......

好的同學們,如果能熟練掌握狩獵目標的打點肉質、內容吸收、狀態耐性,怪物數值這瑞奇本就合格了。

當然,怪物不是一個木樁站著讓你打,它們頑皮又淘氣,每一個怪物都有獨特的攻擊套路,怎麽適應它?這個話題太大,內容闡發起來也太多,我們在這裏還是拿轟龍做例子,希望同學們能舉一反三。

首先,轟龍的常見攻擊招數你應該清楚有哪些(發不了GIF真是):

前咬(單次),前咬(二連),原地360度回旋,前沖360度回旋,右爪推石,直身咆哮,遠距離撲擊......

啊當然還有龍車。

每個招式都有相應的準備動作,也就是我們說的前搖和擡手,很多招式後往往都有破綻,也就是我們說的後搖和硬直。

每個招式也有相應的攻擊範圍,也就是我們說的判定。轟龍的龍車你們說的太多了,我們拿它的右爪推石做例子,你應該知道當你繞後歡樂砍腳的時候,它的尾巴會把你輕輕抽一個趔趄。

每個招式在不同狀態的使用方式和頻率也可能有變化,比如龍車,普通狀態下龍車一般折返一次,但基本是180度,追蹤性很強;憤怒狀態下,會連續三到四車,但角度明顯較小(不然真沒法玩兒了)。

熟悉這些後你會發現你可能達到了第一個境界:回合制。

怪物一次攻擊——你躲開(或不能)——你回擊(或不能)——怪物下一次攻擊

如此反復,怪死了。當然這不是我們追求的壓制境界,你還需要更多知識,不要急。

當然熟悉怪物招式最好的辦法,需要你們用肉體去感受,但希望你們每一次貓車都要有所收獲,要 多總結,多觀察,多貓幾次 ,同學們。

輔助學習的重要方式是視訊,請自行搜尋 特定怪物招式解析視訊 ,篇幅有限就不舉例了。

其次是相對不那麽重要的部份,熟悉怪物的生態設定。這大概包括如下幾個方面:

1.怪物的攻擊有沒有特殊效果?需要準備怎樣的反制措施?常見的毒,吹雪,各種異常狀態就不說了,比較特別的是環境帶來的變化。比如在不同地面環境下,轟龍推石會攜帶不同的狀態異常,常見的雪山冰石會附帶冰內容,不常見的帶水石頭會附帶水內容,你如果沒帶小藍果,那是挺煩人的。

2.怪物的行動方式是怎樣的?它在本任務中出現於哪個區?會在哪幾個區活動?疲勞狀態下會去哪個區進食?比如我們拿雪山轟龍單體狩獵做例子,你知道它一般會在山頂三區(6,7,8)活動,但有經驗的老獵人知道,偶爾它也會飛到1區(一個回家彈就很有必要了)。當然,保持染色球是個好習慣。請不要小看這一點或嗤之以鼻,通常來講,先一步到位布置陷阱或蓄力打落地,是提高效率的重要技巧。

3.部位破壞的價值在哪裏?在不需要特定素材的前提下是否有必要進行部位破壞?有經驗的獵人,打螃蟹是不會在背甲和爪上浪費時間的,我們只打頭,沒有機會的情況下打腿也是為了打頭。如果不是為了怨念物,一頭火龍死後只應該破頭,這是一種藝術。對於不太熟練的同學來說,也需要斷個尾什麽的,比如雌火龍,可以有效削弱她的攻擊範圍,這請根據自己水平進行抉擇。

4.怪物的特殊習性。這很多,我們不發散了,單說陷阱類大概有如下幾個:毒怪鳥因為絕緣是不會中麻痹陷阱的,盾蟹吃完落穴後會瞬間潛地跟進一發菊花刺,金獅子和迅龍非憤怒狀態踩到落穴會直接跳出來,雷狼龍無電狀態中麻痹陷阱會自動充電,黑狼鳥清醒時幾乎任何時候都不會中陷阱,等等。請同學們自行總結,有問題,請單獨提問。

5.關於畏縮,倒地,和騎乘。累積傷害造成畏縮,打腿造成倒地,跳擊造成騎乘,這是全武器無道具三大基本造硬直手段。但這裏單獨說一下,每一代的數據設定不相同,篇幅所限我無法給出特別詳細的積蓄值,同學們看到這裏應該知道,把狩獵從回合制變成單方面壓制,結合武器和怪物熟練估算這三大數值制造輸出機會,甚至無縫銜接達到傳說中的」鎖龍「境界,是一門必修課。

最後我拿一個最近很火的SOLO任務來復盤,作為本章的總結,請同學們舉一反三。

以下是回憶部份,細節處或有錯漏,請各位同學在體會精神的前提下,不要找茬!

再次提醒,重要的是戰術設計的思路!

任務名: 特殊授權.黑炎王狩獵依賴.LV9

任務目標:50分鐘內連續狩獵2只黑炎王雄火龍。

任務地點:古代林<晝>

目標分析:

我們結合一下肉質圖

看看這肉質同學們......我覺得槍手可以洗洗睡了。

簡單總結,就是斬切系的龍內容武器效率應該較高。頭部是唯一弱點且破頭非常重要。

HP為5300,什麽概念呢?這麽說吧,燼滅刃的HP為5100,金雷公為5800,但這二位爺是存在65肉質超軟部位的......考慮到肉質和黑炎王本身的飛行頻率,您看。

異常狀態表不貼了,我就說一個亮點,騎乘初始只有40(+110,最大1000),這意味著前幾次騎乘難度很低。

攻擊力說一點,LV9異名是本作最高水平!防禦低於500的同學要慎重,試錯成本相當高。

招式和習性方面打完LV8的同學應該很熟悉了,我貼一段自己答案的部份:

......基本70%以上的時間都在空中,在破翼之前,閃光彈無法將其從空中閃墜(當然還是有效果的),火球攻擊名副其實......非常大,擊中地面後會向前,右,左三個方向追加爆破,地面後向起飛必會追加一發。秒殺技為延時爆彈,大範圍炎熱效果,三秒後爆炸威力可觀。啃咬攻擊追加大範圍火焰,會連續兩次攻擊,憤怒狀態會連續三次。爪部攻擊帶劇毒,瞬間清空血量。常規狀態下也會使用捕食攻擊。疲勞後會立刻換區,恢復較快,並在空中頻繁使用捕食,火球攻擊在嘴部仍有判定!地面甩尾攻擊偶爾會進行轉向第三擊,或一擊後直接跟進其它動作......

行動方式方面,出生點為7區,第一次換區會有兩種選擇,較大機率是向9區,而後向10區,下一次換區則可能是3區或7區,迴圈之。結合地圖會發現要浪費相當的跑路時間;當然如果運氣較好,小機率可以遇到是向2區或3區,而後向6或4區(偶爾會去5區),最後回7區的迴圈。我們復盤選擇困難路線。

結合來看本任務在不考慮三貓的情況下,超時是非常常見的。尤其每次貓車都會浪費大量的時間。

單頭狩獵時間要壓縮在20分鐘內,你們經歷過LV8前的任務應該對難度有直觀概念了。

所以本任務的核心思路是搶時間的同時,設計連續硬直時間,對頭部造成有效輸出。

準備要點:

面板防禦:500以上。

火抗:本作火抗在25以上是不會中火異常的,考慮到黑炎王火球之大判定之多頻率之高傷害之猛,火抗可以有效起到降低傷害,節省翻滾,從而起到節省時間的目的。

發動技能:攻擊向結合武器各有不同,如果使用天廻龍等內容武器推薦匠,滿斬武器則要考慮攻擊和業務;防禦向非武士道風格考慮風壓和耳栓都可以增加輸出機會,減少中招機率。

控制道具:調合書+閃光彈*5+素材彈*10+光蟲*5+落穴陷阱*1+網*2+陷阱機關*2+麻痹陷阱*1

回復道具:漢方藥*10+秘藥*2+古代秘藥*1,當然請根據自身水平選擇其他回復藥。

其他推薦:染色球若幹,捕獲用麻醉彈*8,鬼人藥G*5,其他各位自配。

隨從貓推薦:采取/輔助,技能選擇優先考慮解毒笛,貫通回旋鏢,回旋鏢上手之術等,貓的閃光爆彈隨機性較強,但可以考慮。輔助的劇毒陷阱非常有效,但實戰中釋放並踩中機率不高,我們暫不考慮。隨從貓武器可以選擇毒/爆破內容,推薦毒,1~2次中毒就足夠了,實戰中貓起到的作用非常有限。

本人配置( 不是理論最優解!僅供參考!是本人當時的最優解! ):

風格:空戰操蟲棍。考慮到對空便利度和騎乘效率,尤其是紅燈踩踏後空中回旋斬可以有3次判定,以及R+B超遠跳躍(白燈後進一步強化),逃生輕松(比如延時爆炸的高熱區),衍生的X可以釋放強化跳躍回旋斬,在破翼方面很有便利,在倒地階段可以將所有時間用於攻擊頭部。(實際上個人最擅長太刀/大錘等武器,但蟲棍在掌握吸燈技巧後基本沒有難度)

狩技:飛翔蟲破斬LV3。

武器:白疾風蟲棍LV10(長白斬,15%會心率,190面板攻擊),沒有煌黑武器是因為當時我HR才70......如果有煌黑武器或許效率更高(2孔方便配裝,龍內容超長白斬)。

獵蟲:龍內容速力蟲(滿速),精華技能為白色效果大提升(30%會心,時間延長),雙燈時間延長(考慮到黑炎王精華部位為紅:頭,爪;白,翼;黃,身,背,尾。這個選擇從吸燈難度到適用度優於其他蟲種)。

護甲:黑炎王套裝LV8,500+防禦,25火抗,內建弱點特攻(爆頭用),風壓大,高級耳栓,攻擊大。

護石:我是個黑人我沒有好護石......當然這裏推薦單護石出奇比(強化空中傷害)。

隨從貓:采取貓兩只,技能為貫通回旋鏢/解毒笛/回復笛,其他並不重要。武器為毒內容,護甲為燼滅刃S貓裝。

貓飯:最高級酒+肉料理,效果為攻擊力大,技能發動騎乘上手+短期催眠+其它。

復盤開始:

初始隨機(如果是在營地推薦重來,太遠了),前往7區,發現後丟出染色球(請註意保持,這很重要,如果不保險可以帶3瓶千裏眼藥),同時龍頭前45度盲甩獵蟲,吸到紅/白精華後,在咆哮時微調丟出獵蟲吸出雙燈(本次優先保持紅白雙燈,黃燈可待黑炎王飛空時盲甩中尾,下不贅述), 馬上進行第一次騎乘積蓄 ,一般來講第二次起跳即可(由於耳栓存在騎乘難度很低),造成倒地後,不同於其它打法,這裏 不選擇立刻破翼 ,直接原地以XXAXXAA的連擊打頭(隨從貓這時應該存活,正常情況下會造成第一次毒傷,後面隨從貓作用很小就不提了),起身後黑炎王必然進入憤怒狀態(如不行,證明您的傷害遠遠不夠,放棄吧),同時應該蓄好狩技蟲破斬,在腳外打出,最後下砸中翼,翻滾開,黑炎王同時會後飛接火球。開局這樣就沒什麽問題了。

常規作戰就不會這麽套路了,此時可以結合R+B+X的強化回旋斬追擊,落地時主要使用踩踏的衍生回旋斬(如果技術夠好,黑炎王空中時可以踩龍尾起跳),落地踩踏時機主要是如下幾招:地面火球,地面啃咬,甩尾等,不必追求打點,有效造成翼部傷害和騎乘積蓄就好,落地若是腿部附近,如還有機會可追加幾次地面攻擊積蓄腿部倒地(不要貪刀),腿部和尾肉質很差沒必要浪費太多時間。黑炎王套裝的抗風壓在這裏左右非常大。

一般來講,這種打法如果能在空中破翼造成墜機是最理想的,當然不必強求。大多數情況下,第二次騎乘時應該會有一面破翼——取決於你打中了多少次翅膀和你的隨從貓給力程度。這不是關鍵,關鍵是必須要 保證倒地時全力攻擊頭部 ,一般來講如果精華覆蓋沒有問題, 第二次倒地就應該破頭 了,最多不應該超過三次倒地。此時很多同學會迫不及待掏出閃光彈閃個痛快,我這裏選擇略有不同,一般到這個程度,我會捏住閃光彈進行進一步遊擊,繼續積蓄騎乘槽,第二次憤怒結束後黑炎王一般就會疲勞換區(可能是直接起飛,你連口水都沒看到),這時就要緊盯小地圖,同時迅速磨刀,準備追擊了。

不管黑炎王此時前往哪個區,路上不耽擱的話一般來講看不到它進食......尤其是困難路線,那要抓緊僅剩的疲勞期,我建議這時 果斷丟出第一發閃光彈 ——哪怕在地面,哪怕沒有破翼!這非常重要!疲勞狀態第一發閃光可以持續非常長的時間,而且此時的黑炎王不會起飛,也會多次使用挑釁動作,會保證相當多的輸出時間。註意的一個點是疲勞時吐不出火球,但是嘴部是有火焰傷害判定的,請註意站位。理想情況下結合第一發閃光彈能進行第三次騎乘的話,恭喜你,勝利基本到手了。

第一頭的收尾一般是在其第一次飛回7區,這時可以嘗試一下賭捕獲。回到7區後(這裏獨特的設計使得飛龍類從外部進入要花數秒)立刻埋下落穴陷阱,在其沖向陷阱同時 提前丟出一發麻醉彈 ,並待其落下陷阱後丟出第二發。如果沒有捕獲成功請不要手足無措!立刻攻擊頭部, 在陷阱持續時間內打入捕獲線 也會讓捕獲成功!一般來講此時時間絕對不會超過20分鐘。好了休息一下,調合閃光彈和落穴陷阱(如果支給品到了立刻丟出回家彈取也可以),迅速回到7區,等待第二頭落下埋下一個落穴陷阱,給他一個驚喜吧。重復如上流程就好,由於沒有短期催眠第二頭會慢一些,放輕松不要緊張。一般來講35分鐘內(無貓車)可以達成任務。

搞定收工。

戰術思路總結:

*選擇對空優勢的武器風格和狩技

*選擇自身就可以滿足火抗要求的裝備

*合理的設計道具最大化,延長有效輸出時間

*實踐戰術時遇挫時要思考原因:是我水平不夠還是戰術設計本身有誤?

*不斷總結並思考各種小技巧

看到這裏的同學應該能明白了,什麽叫針對不同怪物的特性,選擇不同的武器(X中還有風格和狩技的考量),設計屬於自己的戰術。其實能從這次復盤中總結的東西有很多,我就不發散了,我們開始進入下一個重點。

======獵人篇======

知己知彼,百戰不殆也。怪物篇我們做到了知彼,下來我們談如何知己。

再次重復一遍,這裏預設您已經掌握了基本操作,我們不會占用篇幅來做新手教學了。

*如何選擇一把趁手的武器*

如各位所知,怪物獵人系列嚴格上沒有職業一分,區分獵人的是現有的14種武器,每種武器操作方式甚至計算公式都有或多或少的差別,以本人涉獵有限,我不能將所有武器一一盡述,我希望能透過下來的部份,能起到授人以漁的目的。

首先要強調一點,武器種類,請按 自身興趣 來選擇。我不反對一筋流派的獵人們,但我寫這篇答案的目的之一是鼓勵各位多多嘗試其他武器,開拓思路。

其次,我們必須要承認的是,武器對不同怪物是有 相性 的,比如相對靈活的怪物,采用機動性更好的武器,難度更低,這一點在風格出現後更加明顯。就我個人而言,雖然是以太刀為主,但面對矛碎盾蟹(打點過高,太刀空戰在地面輸出乏力),會拿出空戰大錘來進行無縫壓制;燼滅刃更是公認同武士道風格相性高,各位可以觸類旁通,結合自身實際。

我們接下來要說一點進階者必須要了解的東西。你不一定需要計算的特別精確,或記住每個數值,但清楚了解一些基礎知識,有助於你選擇。

需要說明的是,我不打算將每一個數值說的特別明確,我想在這裏告訴各位的是: 哪些因素是你應該考慮的 ,其中又有哪些是你該優先考慮的。當然,如果你能在此基礎上精確到每一刀的傷害計算,那自然最好。

還是希望各位 結合自己實際水平胡個人偏好 選擇武器。

*劍士篇*

斬味(鋒利度): 近戰系我們首當其沖必須要談斬味,我們都知道,斬味決定武器的鋒利程度,對應到怪物身上,就有一個堅硬度的概念:某怪物必須以某個等級(顏色)以上的斬味方能 不彈刀 (彈刀帶來斬味消耗懲罰,硬直懲罰和傷害懲罰),比如鎧龍。原則上自然是越高越好。而斬味的另一個關鍵是直接影響傷害,拿X為例,白斬的傷害補正為1.32(物理)/1.12(內容),藍斬為1.20(物理)/1.06(內容),考慮到彈刀,更低的斬味一般你也不會選擇它。 鈍器 作為一個特例我們會在後面解釋。

武器倍率: 4系列同X在系統上的差別之一就是4代中武器面板攻擊力是以基礎攻擊力乘以武器倍率體現的,那X直接將這個設定舍棄了,所以就有了「大劍和片手劍攻擊一樣「的情況,各位知道就好,如果老系列的玩家可以自行搜尋相關數值,這裏不贅述。

動作值: 面板攻擊力同一水平,那區分武器輸出力的關鍵數值就是動作值了,這個非常重要,傷害計算中,就算不是追求極限的算刀,在選擇輸出權重和設計連招這裏也必須要清楚。動作值顯示的是某個攻擊動作的 物理攻擊 強力度,原則來說,前後搖越大的攻擊動作,動作值越大——以太刀為例:最常用的兩個起手式縱斬動作值為26,相比之硬直更小風險更低的突刺為14,另一個關鍵連段上挑為18。太刀的特色系統是氣刃斬,諸多氣刃斬從動作值上都非常可觀,三段氣刃斬打完可以完成16+28+30的動作值(這也是空戰太刀地面輸出乏力的原因),而結合袈裟斬(24)+踏步氣刃斬(30,有槽情況)+三段氣刃斬(30)的反復氣刃輸出也是一個優選。 在X中,動作值的高低也跟狩技槽積攢直接掛鉤,數值都是完全一樣的。

內容攻擊: 內容這裏和很多人想的不太一樣,附帶的內容攻擊是不受動作值影響的,雙刀和片手等高頻次攻擊的武器主打內容就是這個原理。當然內容受斬味影響,一般來講,如果某個怪內容吸收在25以上,我們可以考慮選擇高內容武器針對。內容攻擊會受到一些額外因素補正:比如大劍/大錘/弓的蓄力補正,斧類的強內容瓶等。

異常積蓄: 同內容類似,異常狀態不受動作值影響。不僅如此異常狀態累積也不受肉質和斬味補正,每次攻擊動作都有1/3的機率積蓄異常,當滿足一次積蓄值就發動異常狀態(請直接參考武器面板和怪物積蓄值),除了爆破以外的異常積蓄值會隨著時間減少。原則上,當異常狀態存在時,此時的攻擊是不會再積蓄異常狀態的。比如如果怪物已經麻痹,在麻痹過程結束前是不會積蓄麻痹的,無論你(或你們)攻擊多少次(這裏也有例外, 毒積蓄值是可以不斷累積的 ,實測有效)。所以一般來講主打異常狀態和控制的武器是片手劍——高頻率攻擊和道具使用便利,當然我也見過空戰麻痹蟲棍的騎乘控制流派,請各位開啟腦洞,自由發揮。

武器特性: 每種武器有自己核心打法,動作值可以體現出相當一部份(比如太刀氣刃斬有無槽威力就差別巨大,眾多氣刃斬連段動作值也比普通連段強力),還有一部份我這裏總結為其他特性。比如很多人並不知道大劍和太刀存在 「刃中補正」 ,也就是如果是劍刃中部砍中的話會有1.05的補正倍率。另外流派和技能可能會牽扯到一些專有數值:比如X加入的鈍器技能和廣大的高攻擊低斬味武器會牽扯到一個有趣的 「斬り方補正」 ,這個補正存在於黃斬及以下,大概意思是攻擊動作如果分起手,揮動中,收尾三種狀態的話,起手和收尾會有一個0.3~0.7(根據版本不同)的補正,如果在X是個鈍器使的話,要註意"恰到好處」的保證攻擊動作在揮動中擊中——當然絕大多數流派不會碰到這個問題,因為通常情況下,哪怕不考慮彈刀我們也不會選擇綠斬以下的武器。其他類似於長槍盾擊會產生0.75的補正,這裏就不再一一列出,希望同學們自行查詢相應數據。除去招式設定的補正,斧類武器還存在瓶(單論泛用度和物理傷害,斬斧的強擊瓶和盾斧榴彈瓶自然是第一選擇)等設計,狩獵笛還存在音符曲譜考量。請各位根據自己情況,結合需要調整。

會心率: 會心一擊"紅叉「的傷害有0.25的補正(負會心"紫叉」則當然為-0.25),這裏自然有一個會心期望值的概念,我們不拿武器一一舉例了,通常情況下,高會心,高傷害,優秀斬味三者是不能兼得的,能在其中兩項出類拔萃,就很可能是一把值得嘗試開發的武器。比如負會心高傷害的武器(如X中的轟龍武器)可以結合達人、痛擊或拔刀術[技]等技能彌補劣勢。內容攻擊和異常積蓄在沒有特定技能(會心擊.內容/特殊)的情況下不受會心影響,如有則跟物理傷害計算方式一樣。

孔: 非常重要,直接關系到配裝,這裏我們就先帶過,在隨後的技能篇再提吧。

射手篇 (施工中......)

註意:由於本人射手研究有限,以下部份可能會出現錯漏,還望廣大獵友不吝指正。

數據支持更新

箭矢數據手冊(龍歷院所屬)

適當距離(會心距離): 對於射手來說這是最重要的補正,堪比斬味,沒有之一!絕大多數箭矢和弩彈都存在有效射程的概念,在適當距離內命中會獲得1.5倍的巨大補正,具體的適當距離需要結合箭矢弩彈種類,請看專欄內的數據支持文章,在此不贅述。

彈種特性: 箭矢和彈種存在多種特性,這裏還是會放在數據支持裏詳細敘述。


致歉:因工作和家庭原因近期更新較慢,請各位稍待,如有需要了解的地方請隨時評論或私信,本人會抽空盡力解答,也會在日後的答案中不斷增添新的內容。

感謝您的耐心與期待。

(未完待更新)。