買斷制先進還是落後,是由遊戲廠商和遊戲玩家兩方影響的,他們所影響的唯一的決定性因素,就是營收。
為了方便,我這裏只列舉兩種行銷模式,一種買斷制,也就是單次付款,永久享有遊戲內的一切服務,此種情況下不考慮類似於p社那種付費dlc遠遠超過本體的遊戲。另一種內購氪金制,只針對本體免費,在遊戲內引入氪金計畫增加遊戲內容的,不一定全是抽卡,也可以是類似於戰艦世界那種一次性交易賣船(角色)
定義完了之後我們再來定義先進性,什麽是先進?這才是矛盾點。對於廠商來說誰可以帶來更多的利潤誰就更先進,對於遊戲玩家來說哪種遊戲價效比更高就更先進。
現在做買斷制的廠商往遊戲塞皮膚塞戰令之類的無非就是因為只賣遊戲本體對於他們來說太虧了,再付出一點點努力就可以在本體上擠出更多的價值。所以現在的一些買斷制遊戲,也有嘗試塞各種非dlc內購內容的趨勢。
對於玩家來說這是個因人而異的問題,有人說買斷制遊戲多好但還有一群人玩不起買斷制或者不願意付錢,有些人說我的遊戲免費多好但實際上不得不忍受遊戲策劃為了營收埋下的各種坑。
最後,先進的並不是單一買斷制或者傳統的氪金手遊的付費模式,而是這兩者逐漸融合的產物。大型廠商為了營收,在產能有限的前提下勢必會推出更多遊戲內付費計畫,而傳統充錢變強不充錢毛都沒有也會隨著遊戲不斷發展而被淘汰。