總被推播這個話題,認真的隨便聊聊吧
老夫是個40+,已退居三線的遊戲制作人,做過些8、9位數流水/月的遊戲
通關多少遊戲沒數過,但因為職業的關系,玩過的超過5位數(30分鐘以上的為玩過)
遊戲總時長嘛,10倍不知道有沒有,6、7倍是肯定不止。當然得益於我可以上班名正言順的打遊戲(研究競品)
不僅從不看攻略,年少時還是某遊戲攻略雜誌的特約撰稿
而題主不懂的程式碼、各種軟體、計畫經驗、管理經驗,都略懂
還能隨手畫點被設計們鄙視但能忽悠使用者的立繪,圈內沒啥大名氣但還有人認識
但,讓我再帶著幾十個兄弟,從零做一款遊戲,沒什麽自信,更不要提3A了
如果你要做一款遊戲
玩遊戲的經歷,重要嗎?很重要!一個不玩遊戲的人也可以做好一款遊戲,我身邊很多這樣的同行,但最好的遊戲,一定是出自真正愛遊戲的人手的
你還需要且不限以下技能(重要程度正向排列)
1、搞來錢的能力
2、搞定各個部門的能力
3、團隊管理的能力
4、懂一定技術、設計
5、市場把握能力
6、遊戲鑒賞能力
最後的,才是你玩了xxx遊戲,xxx萬小時的遊戲經歷
隨便聊幾點
一、錢
制作人最重要的技能or功能or本事,從來不是如何做遊戲
而是搞錢、搞錢、搞錢
基礎的研發成本開銷哪來?
團隊成員的無法滿足的需求,所需要的外包費用哪來?
申請各項授權證、版號的費用哪來?
假設都搞定了,最大頭來了
宣發,費用哪來?
現在投遊戲的公司、錢都很少
要研發一款遊戲,基礎成本:2000萬
二、版號
死在版號上的公司,遠比死在研發期的公司多
雖然這也是一個能靠錢解決的事情
但即便你不缺錢,也至少要有甄別你花錢請的中介的能力,被坑錢是小事,耗你一年無數次打回你的遊戲要求修改,受得了不
當然你也可以走steam、海外等等繞開Stupide的版署上線
只是這一般都是最後一步
三、市場的變化
只要2年不在一線就握不準了,這東西是要花大把時間去看的。新上線的遊戲,各展會放出的demo,這些只是冰山一角。還有很多路演的產品展示,某個群裏扔出來瞬間消失的內部連結,某次吃飯順嘴聊到的新概念,等等
當然你也可以選擇閉門造車,也可以選擇搞大融合直抄,雖然也有一定機率能賺錢,但恐怕與你所想的3A相去甚遠
四、人員管理
行業能2年一換,1年一換甚至半年一換的從業者很多
計畫熬著,看不見希望,但凡有點橄欖枝就跑了
你開發搞一年,版號搞一年,想想初創的團隊還能剩幾個吧
設計還好,開發寧新建不修改,再想想這裏面多少風險吧
五、有空再更
差點忘了,還有良好的身體,要當制作人不是996,通常都是9 12 7
