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歐美遊戲的開發人員有沒有接觸日本ACG?

2019-01-17遊戲

(多圖預警~)

勉強回答一下:

歐美遊戲開發者或多或少都接觸過日本ACG作品,這一點絲毫不用質疑,有些歐美遊戲開發者甚至受到日本遊戲很深的影響 ,無論是遊戲中的設計元素,或者是遊戲模式,都有不少歐美遊戲在致敬甚至是模仿日本遊戲,痕跡十分明顯。

畢竟日本也是國際上不輸於美國的娛樂行業巨頭國家之一,而且某些領域,諸如主機遊戲/角色扮演,都曾經都引領過一個時代,歐美從業者不接觸日本ACG是不太可能的。

DOTA2的設計師Icefrog(冰蛙),在DOTA2裏面直接引入了一個名為「莉娜 因巴斯」的英雄,這個英雄的技能完全來自於日本動漫【秀逗魔道士】:

原本Icefrog設計火女這個英雄的時候,就是完全參考了日漫【秀逗魔導士】, 其核心技能龍破斬、神滅斬均來自於【秀逗魔道士】動漫本身,DOTA2幾乎未做修改 。下面左圖是「龍破斬」在動漫中的原型,右圖為DOTA2遊戲建模。

遊戲中唯一的變化最大的「反差」可能就是身材 ,漫畫原作可是作為「貧乳系」代表角色之一,莉娜在DOTA2中身材火辣,前凸後翹,形成反差。

而DOTA2英雄「力丸」(即隱形刺客)則來自於日本遊戲【天誅】的主角名稱,而其「隱身」正是來自於【天誅】遊戲系列的「隱匿性」:

【天誅系列】主題是日本戰國時期的忍者潛行,作為潛行類遊戲,其主角名字即為「力丸」,力丸的部份技能也有致敬。【天誅】系列歷代經過多家公司開發,但是一直都基本是日本遊戲,包括From Software等。

順便提一下一個未經證實的花絮,今年TGA獲獎的【只狼】一說最初一些材料就是作為開發【天誅】續作,後來制作成為【只狼】,讓宮崎英高獲獎。

這已經不是接沒接觸過日本ACG的問題了,而是受到日本ACG影響有多深的問題了

【守望先鋒】之中,有一位英雄——半藏,也有對日本ACG的致敬:

半藏是個用弓的英雄,他的大招因為可以穿墻而廣為人知, 然而實際上他的「大招」是專門致敬了日本動漫【犬夜叉】中「殺生丸」的蒼龍破 。這個技能一說是動畫原創(劇場版),不見於漫畫原作之中。

這不可能完全沒有接觸過日本ACG ,或多或少,絕對至少是有所了解的程度。

作為PC端最火爆的遊戲之一,【英雄聯盟】開發者拳頭公司顯然也有很多對日本ACG的致敬:

【英雄聯盟】「三相之力」,這個道具實際上完全是在致敬【塞爾達傳說】中的Triforce ,後者則是貫穿【塞爾達傳說】遊戲系列的存在之一。

【英雄聯盟】開發者顯然玩過任天堂的遊戲,這一點真不用質疑。

還有很多裝備,說明他們不只是玩過任天堂的遊戲,還接觸過不少其他ACG作品:

幽夢之靈,原文是Youmuu's ghostblade ,實際上這是轉譯的問題,這裏指代的是【東方project】中的「魂魄妖夢」,即Konpaku Youmu,實際上在武器設計上,也部份參考了魂魄妖夢的武器。

魂魄妖夢則是一位在【東方妖妖夢】中首次登場的角色,是西行寺家的庭師,但是因為性格原因則是被幽幽子調戲,在遊戲原作中曾以BOSS出場。

至於薇恩的「獵天使魔女套裝」就更不用說了, 擺明了是致敬任天堂【獵天使魔女】的女主角 ,也是角色的靈感來源之一。

這100%接觸了日本ACG作品,而且還不少接觸

【魔獸世界】就更「明目張膽」了,直接開始添加了一個「寵物對戰」:

【魔獸世界】開發者,仿佛再對玩家說,放下武器吧,咱們的夢想是「Pokemon Master」,別的無所謂。

這顯然玩過任天堂掌機,還是個高端訓練師。

至於歐美遊戲工作開發日本遊戲的「精神續作」,那簡直太多,數不勝數:

Invader Studios 是一家義大利工作室,位於羅馬,地處歐洲,與日本沒有啥聯系,然而它旗下的 【白日夢魘:1998】,就是全程致敬【生化危機2】,曾被認為是【生化危機2】的「精神續作」之一。

這些歐粥人,顯然是玩過【生化危機2】,而且很有感觸 。而【生化危機2】是日本卡普空公司旗下開發的,神谷英樹、三上真司作為設計者,顯然影響了很多歐美人,盡管他們未曾謀面。

至於獨立遊戲、手機遊戲的案例那可是太多了,很多都是「照搬」日本遊戲模式:

【SNAPnimals】是由BebopBee工作室開發的手機遊戲,這款獨立遊戲曾經在2015年很火,然而其靈感來源是啥?是任天堂N64平台上的【Pokemon Snap】(【寶可夢快照】),只不過這裏變成拍照動物,原作是拍照寶可夢。

甚至BebopBee工作室調侃,是否是任天堂粉絲是能否加入工作室的前提條件 。實際上,這家工作室都是任天堂玩家和粉絲。

這已經不是接沒接觸過的問題,是影響極深的問題。

【星露谷物語】開發者ConcernedApe你覺得接沒接觸過日本ACG?這基本是肯定的:

ConcernedApe是美國加州人,在Reddit上接受「采訪」,發帖明確表示自己小時候接觸過索尼和任天堂遊戲機,而且明確表示,這東西就是在【牧場物語】(Harvest Moon)基礎上發展而來的。

這種案例不要太多,歐美開發者基本都接觸過日本ACG。

實際上,不僅僅是遊戲一線開發者,到遊戲制作人,甚至遊戲業巨頭的管理者,也或多或少了解過日本ACG:

G胖在制作Artifact的時候想要模仿誰?他想要模仿寶可夢,卻覺得難以復制這種商業模式。結果,不幸言中,artifact還是被V社玩脫了,打造DOTA宇宙的努力,基本付諸流水。

這些都說明,至少歐美遊戲從業者,都會接觸一些日本ACG,無論是從個人角度,還是從工作角度,甚至從商業角度,或多或少都要涉及一些日本ACG作品 。畢竟,日本也是在娛樂業傳播中不輸於美國的大國之一,在某些領域(遊戲機、主機遊戲甚至角色扮演遊戲)都曾經引領過全世界的潮流,就這些,足以引起從業人員的關註了。

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