前兩天剛看到差評的一個專欄,抱怨現在文字攻略不好找,找到了也可能是錯誤百出的AI作品,正好隨便聊兩句吧,有得罪人的各位也多包涵。
文字攻略和視訊攻略絕對是一個淘汰另一個嗎?
個人認為不是,其實文字和視訊各自有優勢。視訊就是非常直觀,這對一些比較復雜的視覺謎題,或者沒有地圖指引的路線類的遊戲來說,視訊攻略是有絕對優勢的,相比一個一個截圖,或者純用文字描述怎麽走一個具體的迷宮,其實非常容易讓看攻略的人誤解,甚至最後迷路什麽的。
但文字攻略也有自己的優勢,首先就是資訊密度足夠。視訊雖然直觀,但一段內容你必須全程看完,哪怕是倍速觀看,一個30分鐘的流程你也得花10到15分鐘看完才行。而有時候其實用一兩張圖片+文字描述就能把一些東西說清楚了,玩家迷糊的時候直接找文字攻略,在不清楚的地方直接看就行,全程說不定花不到5分鐘。
還有一些收集類的內容,好的文字攻略會在大地圖上詳細標註位置,然後列出所有收集物的表格,功能,再詳細一點還能把具體收集道具的地方直接截圖出來給玩家看。這樣玩家需要找哪個收集品可以直接在文字攻略裏檢索,然後跳到需要的位置直接看收集方法。
但視訊攻略很難這樣,基本你需要按視訊錄制者的思路走,如果你只想看某一個收集物的攻略可能需要在視訊中反復找時間軸,哪怕只是單獨看某一段內容,也會出現前面我說的,這個收集品可能全流程需要大概10分鐘,那你得把這段都看完了,文字攻略還是1,2分鐘就能看完。
還有像一些自由度極高的遊戲,視訊攻略其實有點不夠用,即使是非常認真的攻略作者,視訊攻略也是一套玩下來,而很多高自由度遊戲玩家可選擇思路是很多的,完全可以跳過步驟a,去直接執行c,然後再透過別的方式達成各種效果。
比如博德之門就是,一個很大的區域,玩家怎麽透過某個劇情方式多種多樣,但視訊攻略你必須跟著錄制者的思路才會走到某個步驟,就算他做各種切片,你也可能覺得看的沒頭沒尾,最後可能你想找的沒找到,而不想找的看了一大堆。而且很多遊戲隱藏數值的內容文字更有優勢,因為你可以標黑放在那,給看攻略的人時刻提示,還能隨時回去重溫,但視訊只可能在某個時間點提,後面一直放在畫面上就影響觀感了。
另外當年的平媒攻略卷起來是真不含糊,還拿最近我答案裏提到過的遊戲日攻略。

這攻略當年不但有全部的遊戲內容轉譯,前半截是每關的攻略方法,甚至連某一關出現的原作名場面都給你一並科普了。

這字典一樣的變態厚度,一半是劇情轉譯,另一半是每關攻略。
這種卷到極限的內容視訊不太容易做出來,尤其是這種每關插入一些梗或者原著的,你不可能做視訊攻略做一半然後突然轉原著。而且像戰棋這種遊戲,其實主要還是看遊戲思路,畢竟每次角色的移動和戰鬥都是變數,哪一下命中哪一下閃避,其實沒那麽大的影響,做視訊攻略觀賞性低,而且其實參考價值不如直接文字描述來的實在。
所以綜合說,有些遊戲適合視訊攻略,有些適合文字攻略。我是覺得視訊有一種最後一步托底的感覺,就是某個謎題,某個地方,你就是過不去了,最後的手段是直接去看視訊,一步一步跟著走絕對不會錯。當初我蝙蝠俠阿卡姆有好幾個地方迷路迷的我都快吐了,就是去找的視訊攻略,用最笨的辦法一步一步跟著走才過的。
但文字攻略針對一些戰略類遊戲,或者高自由度遊戲,整理各種收集物,穿插各種梗的說明等等這些內容方面有非常大的優勢,而且資訊密度高,可以從中途直接空降需要看的部份,閱讀時間也比看視訊攻略節省時間,還能避開部份劇透,畢竟視訊攻略都是流程直接走一遍,有些你不想提前知道的東西可能因為查攻略不小心就看到了,而文字攻略是可以避開這個問題的。
文字攻略為什麽就沒了?
首先真沒了嗎,其實海外還有很多文字攻略,有些是玩家自發研究的,也有一些官方的攻略,雖然現在官方攻略沒那麽流行了,但還有一些遊戲保留了官方攻略的傳統。
國內人不行嗎?也不是,起碼15年以前,還有大量的文字攻略。很多人拿知乎遊戲區沒有什麽攻略內容對映知乎遊戲區水平不行,其實不只是知乎遊戲區,稍微註意下可能就能發現,之前很多個人開通的部落格,貼吧,論壇的攻略都在消失。
有朋友說寫文字攻略不夠賺錢,如果是盈利性質的雜誌我們可以這樣討論,但有些攻略的確就是自發性質的,有很多玩家就是喜歡為自己喜愛的遊戲做資料整理,做攻略內容輸出。這些攻略其實並不受賺錢不賺錢的影響,但這些內容同樣都在2015年前後逐漸消失了。
其實原因就不得不提一個比較敏感的問題——政策原因。
沒錯,挺敏感,但是還是得說,互聯網的管理一直在變化,其實看百度貼吧也能看到一個縮影,貼吧一開始是完全不需要註冊的,你只需要直接發貼文就行了,使用者名稱會顯示你當時的IP地址。再到後來必須用帳號發言,再後來帳號必須繫結手機號,也就是某種程度的實名制了。
而在這個過程裏,一些論壇還有像貼吧也逐漸開始收緊內容稽核,所以很多內容就被誤傷了。還是拿貼吧舉例子,貼吧可能在更早些的時候就出現了個詞,吞樓,就是有些樓會莫名其妙的被系統刪除。再發展到後來有些內容幹脆就發不出來,尤其一些遊戲攻略,經常可能涉及到一些相對敏感的詞匯,我記得以前有個百度貼吧詞語檢測器,當年還能幫你把敏感詞找出來替換成別的詞,但也逐漸的維持不下去了。
還有許多論壇直接因為各種原因關停,可能因為伺服器費用,這確實和賺錢有關系,但情況可能更復雜,比如本來費用就是個問題,結果又遇到各種監管,最後幹脆就關站了,當然現實情況可能更復雜,我只是舉例。
由於這種環境,做文字攻略的人就更少了,相當於本來就不好出的前提下又進一步被打擊了積極性。
這是我認為的,國內網上文字攻略短缺的一個巨大原因,以至於現在劣幣驅逐良幣,用心做的攻略內容可能因為各種原因無法釋出,釋出出來還被抄襲搬運洗稿,然後還有大量擺爛的,就想吃點平台流量補貼的,幹脆就用ai隨便生成點什麽,往平台上一放。再加上現在搜尋引擎也開始遇到問題,各個app都盡量把內容維護在自己的平台內,而百度這種國內的搜尋引擎又開始擺爛,不好好做搜尋不說,首頁廢料越來越多,甚至本身有用的,能提供搜尋效率的百度快照功能還給反向最佳化掉了。
另外就是,其實文字攻略這個東西並沒有徹底消失,起碼深度的,研究性的東西仍然有愛好者在自發的做。只不過還是因為上面提到的,搜尋引擎在各社群的搜尋資訊抓取能力是有弱化的,導致很多內容你從一般的搜尋渠道很難找到,就各位在喊知乎遊戲區不行的朋友們,你們可能不知道有很多大佬在知乎開專欄發非常深度的東西,有訪談轉譯,有老遊戲研究,我甚至在知乎找到過有人搬運DND2版規則的怪物手冊。b站專欄也是個神物,也能找到很多失落的遺產。
以前文字攻略時代大量文字攻略集中在一些站點,而且想找也可以直接搜尋,現在一方面是搜尋引擎搜不到了,而且還有大量劣質內容占據在首頁之類的位置上,另一方面是現代人也不願意用搜尋工具了,為什麽現在很多人拍那種低能組電腦段子,本來稍微搜尋一下就能避免的問題為什麽反而現在犯低階錯誤的更多了,就是因為現在願意去主動搜尋的人也變少了,更願意主動去輸出情緒,一旦什麽東西沒像自己想的運轉就要發個短視訊或者短內容,開頭就是家人們誰懂阿。
再有就是各個平台還主動藏著掖著,簡直是各種debuff疊加,不愛用搜尋引擎,用了搜尋引擎還被各種垃圾資訊幹擾,搜尋引擎自己還主動負最佳化自己,再加上本來想找的內容還把搜尋引擎遮蔽了等等原因,最後導致文字攻略創作者分散,有需要的找不到內容,寫出來的圈地自萌,各個平台為了稽核還不明原因的刪內容,平台自己的搜尋做的再差點,一系列原因導致文字攻略不好找,創作者熱情也不高。
搜尋這個不是一兩個平台的問題,誰能想到目前我找到的最全的wod內容在b站,而你在b站搜尋wod關鍵詞出來的全是視訊,你需要再去主動的專門搜內容,在b站找小眾的trpg文字內容,先不說能不能搜到,可能你根本想不到應該在這個平台搜吧?
知乎其實也有搜尋的問題,在知乎的搜尋和開始比確實進步了不少,不過很多時候還是很難精確的找到你想找的內容,目前我覺得知乎最好用的搜尋功能是主頁搜尋,在某個人主頁去搜關鍵詞命中率最高,我甚至經常用這個方法找我自己寫過的內容。
可以說文字內容因為這些年來政策的關系都被打碎了打散了,想找難度更高,而創作者本身吃力不討好,哪怕用愛發電,還有會因為和諧而封號的風險,所以文字攻略無償創作者就更少了。
至於有償的雜誌平媒,的確也有吃不飽飯的情況,不過我覺得平媒的消亡是伴隨著政策催化下加速滅絕的,本來很多平媒可能還能再撐撐,或者嘗試用別的方式生存,但在整體環境變化之後這些媒體也都加速消失了。
當然我不否認平媒式微這個大趨勢,畢竟國外一些著名的遊戲雜誌也沒了,比如創刊33年的Gameinformer之前就宣布停刊。但其實平媒有很多,也還有很多可以轉變的思路,不至於徹底消失或者徹底轉型成其它媒體(比如視訊)。
看攻略是菜的表現嗎?
起碼在我正式開始玩遊戲的年代,差不多是2000年前後,玩遊戲看攻略不但不丟人,反而可能是高手的標誌,當然,最頂端的高手是做攻略的人,但一般情況下的高手是有攻略的人,尤其是在那個網路不發達的年代。
當年很多遊戲配套官方攻略本,為了讓攻略的銷量有保證,遊戲會故意往裏面放一些只有看攻略才能知道的謎題或者隱藏要素。比如機戰系列,第三次機戰就有你走到某一個特定的格子上才能觸發的隱藏道具,除了看攻略,或者別人告訴你,不然沒有任何方法能知道某一個格子上有道具,遊戲內毫無提示。當初馬利奧也有類似的謎題,某個地方只有按特定順序才能順利透過,否則就會陷入迴圈無法繼續前進。
所以當初誰能知道這些遊戲的攻略方法誰其實才是大佬,尤其國內更是如此,沒有官方攻略本,沒有網路,很多東西只能口耳相傳。而後來發展起來的平媒在國內是替代了官方攻略的功能,很多技巧和隱藏要素都需要有本雜誌才能知道。所以其實當年的雲通關玩家更硬核一些,因為資訊匱乏,半個月才出一本的雜誌會讓讀者反復看,看到可能別人玩某個遊戲時候他能知道雜誌攻略是怎麽寫的(比如我就偶爾能做到,而我同學經常能做到,甚至能直接認出日文)。
這和今天在彈幕裏雲完以後指揮別人玩遊戲還不一樣,當年是大家慢節奏的,坐下來研究,有時候雖然沒玩過這個遊戲,但是攻略裏看過提示,有個思路以後就更容易成功,或者可以幫助朋友成功。今天在彈幕裏隨便支個招,別人聽沒聽你的,聽完你的有沒有用都無所謂,所以才會引起一些人對雲這個行為的反感。
而且當年遊戲完全是沒中文的,尤其rpg,沒攻略寸步難行,所以老玩家有買雜誌習慣的話可能也會有抱著攻略玩遊戲一邊看一邊玩的習慣(還是我)。
但確實也有喜歡先自己摸索的玩家,這就蘿蔔白菜各有所愛了,大家按自己舒服方式來就行,畢竟玩遊戲就是放松。
遊戲和媒體的關系也在逐漸發生改變
以前的雜誌這種平媒有一定的引導作用,所以以前有高分信媒體,低分信自己的說法。而今天很多自媒體,視訊媒體有更強的帶動能力,平台因為某個IP而額外給流量,視訊創作者再去做對應的視訊,形成了某種反饋迴圈。
而這個時候其實也刺激遊戲做出了改變,優先選擇利於自媒體視訊傳播的特色變成了現在遊戲開發的方向,這種變化有些是正向的,有些就是負面了。
星鳴特工為什麽敢明晃晃玩這麽惡心人的東西,因為他們賭這個東西在社交媒體有道德高地,有傳播性,當然星鳴完蛋的原因有很多,不只是這個原因,這就不多討論了。
還有當年微軟的盜賊之海,是我印象裏比較早的以直播和視訊傳播為主要方向的遊戲,它一開始就考慮到主播們玩遊戲時候觀眾的觀感了。
而一些不太容易在視訊傳播中被體會到的遊戲就吃虧了,比如當年的vr其實都有這樣的問題,vr遊戲真的只能是你自己戴上vr眼鏡才能知道到底什麽感覺的,但是視訊傳播上只能圍觀一下主播玩時候一些樂子,vr沈浸感的精髓是完全傳達不出來的。
還有今年話題性拉滿的機器人也有這個問題,從ps5內建那個操作指南到今年的機器人,都需要你親手體驗才能知道那個手柄反饋是有多微妙,光說或者看別人玩永遠也get不出來。
總結
所以首先,我不覺得文字和視訊哪種攻略就更好。其次,現在的互聯網環境對文字攻略不友好,哪怕有更適合文字攻略的遊戲也不太好找文字攻略了。第三,全球都是視訊攻略擡頭文字低頭,但國外的環境對文字內容更寬容一些。第四,視訊直播和視訊攻略讓現在遊戲在制作過程中產生了變化,開始主動去適應視訊創作,這不一定是好事,反而可能讓一些遊戲的玩法趨向更單一。