直接從實際遇到過的問題來嘗試羅列一下:
宏觀層面
邏輯缺失
敘事最重要的一件事,就是一定要有邏輯!
人的欲望和需求是什麽,他要怎麽做才能達到目的,他的計劃與行動過程如何,面對結果的態度如何等等,這一連串的問題是靠邏輯串起來的。如果遺失了邏輯,人物行動就會莫名其妙,故事發展也會很不可控。如果你的角色塑造完整,故事邏輯清晰,把一個角色放到具體情節中,他該采取什麽行動就會「自然產生」,而不是絞盡腦汁去給每個角色安排行動。比如一個因為小時候窮怕了,長大了當官希望多撈錢的人。他在遇到別人行賄的時候,就沒有不收的選項了。問題只是怎麽去收。
至今記得一個劇本:一位不會寫字的老奶奶,因為家中有變故,想要叫在外當兵的兒子趕緊回家來,但是又不想讓別人看懂,於是畫了一幅豎著的烏龜寄了出去。我問:這是什麽意思?答曰:豎龜——速歸嘛!我:……
再比如某遊戲中一封信,是角色臨死前寫下來的。在信的結尾把自己的痛苦叫喊也寫在了上面。只要稍加思考就能想到,人的瀕死時的呼喊會直接叫出來,而不是寫下來。還是這個遊戲,土匪也寫日記,屠夫也寫日記,小孩子也寫日記。他們都會寫字嗎?他們有這樣的習慣嗎?背後都是邏輯問題。
不合理的上帝視角
這是編劇最容易犯的問題之一。因為編劇自己具有全知全能的視角,可以看到事情發生的全部情況,掌握所有的資訊。但是在故事中的角色無法獲知所有的資訊,他們就沒有辦法基於全域來做出判斷。
比如故事中的角色對自己並不熟悉,但是在故事中出場很久的另一位角色評頭論足。很多事情確實在玩家的眼前發生過,但是這個角色又是怎麽知道的呢?
缺少獨特性/必然性
如果故事換一個場合,換一些重要人物,故事依舊成立。那麽這個故事就會缺少其獨特性。為什麽一定是在這裏發生的故事而不是在別處?為什麽一定是這些人參與而不能是其他人?只有這些人,在這個地方,這個場合下故事成立,這個故事才具備了獨特性。否則這個故事就可以套在不同的人的身上發生,對於角色塑造和情景塑造就會被削弱。
積累不足,觀察不足,同理心不足導致的無法把握其他人群的思維模式和行為習慣。
人是沒有辦法想象自己不知道的事物的。如果要描寫人生百態,就一定要去觀察那些人,要去理解他們的生活狀態為什麽是這樣。就好像我從事遊戲行業,老家的親屬們問起,說:只要打遊戲就能賺錢嗎?再比如有務農的親戚評論上班的其他親屬,你們在屋裏喝茶水看報紙,不像我們在地裏幹活累。這些就是活生生的沒有觀察且同理心不足的例子。
再舉一個之前鬧得沸沸揚揚的例子:去幹重體力勞動試試吧,看看幹完之後你是想吃重油重鹽的食物,還是想吃清新的時蔬?「何不食肉糜」的含金量還在上升。
畫面驅動式/技巧先行式創作
先在腦海中構建了畫面,或者先預設這裏要做一個沖突。然後再想辦法在故事中圓上前後的銜接。甚至有時候會忽略合理性,強行讓故事朝著預設的目標發展。
比如說某人建議:我們要在這一關的結尾,讓主角跟他的搭檔起激烈沖突,然後兩人暫分時道揚鑣。我問:為什麽他們要起沖突?答曰:我們會找到一個理由。
並不是這樣做一定就是錯的,只要能把故事前後銜接做得通順,合理,有邏輯,也能完成一個故事。但大部份時候這樣做很有風險。
把故事直接講給玩家,而不是展示/演給玩家
遊戲是一種互動娛樂模式,盡可能地讓玩家在遊戲過程中了解故事。最好的方式是讓玩家直接參與其中,其次是讓玩家看到故事發生,最差才是直接講給玩家聽。描述敵人的危險與致命,不如讓他展示出危險與致命。描述一個人性格勇敢,不如讓他去做勇敢的事情。
Show, not tell
有的時候囿於技術力或者預算,沒辦法把想要講述的內容展示出來,又想要規避直接描述,可以試著用環境敘事或者離散敘事的方式來承擔一部份敘事職責。
這篇回答裏涉及了一些可供參考:
微觀層面
無法區分身份,不同的人說的話一個樣
人們基於自己的年齡,閱歷,身份,性格等因素,說話的風格大相徑庭。可以靠觀察社會中的人,看他們平日的習慣動作,說話都是什麽樣。
比如書生念詩,農夫念詩,乞丐也念詩。所有人說話都文縐縐的,好像不拽文就不是古代的人。
小孩子說起話來跟成年人無二,富家小姐和丫鬟一個口吻,這合理嗎?
不好好說話,掉書袋,拽文
常見於歷史題材或者武俠題材的作品,因為世界觀在古代,所以大家就要講古文,講書面語,甚至滿口詩詞文章。一句話能解決的問題,經常會寫得晦澀難懂。
台詞對白是要說出來的,不是寫下來讓別人看的。有一個很好的小技巧是「讀本」,就是把自己寫的對白跟別人用說法的方式來讀出來。看看這樣說起來是否拗口,聽上去是否晦澀?
對話明顯講給旁聽的玩家,而不是講給對話中的對方聽
如果仔細觀察過其他人的對話,就不難發現,對話本身是包含著非常多的隱含前提的。比如對話兩個人認不認識,對所提及的環境了解有多少,之前發生了什麽等等。
舉個例子,假如兩個好朋友,都是本地人,他們日常聊起吃飯去哪兒吃。
是不是會覺得加粗的這句很冗余,不像是兩個如此熟悉的本地人該有的描述?但是在遊戲氛圍或者台詞中經常能看見這樣的描述,目的是希望讓玩家搞清楚他們到底在說哪家店。但這樣做就會讓對話顯得不夠真實可信。
這樣其實就足夠了。遊戲場景裏只要有招牌帶老王的雞架店,玩家就一定能知道他們聊的是這家。
不過換個情況,比如一個人向另一個人推薦一家對方不知道的店,就可以進行類似的描述了。
(——沈陽雞架老好吃了。)
透過削弱一個人的塑造,來提高另一個人物的塑造
比較典型的就是讓配角集體降智,來為主角營造高光時刻。但大家很容易覺察到,如果其他人腦子正常一點,根本不需要變成這樣大的困境。
有一種類似的矛盾塑造,就是明明只需要一句話就能解開的誤會,故事中的人能在無數次的機會中完美避開,讓矛盾越加越深。觀眾的註意力就會在「你倒是說一句啊,不就明白了嗎?哎呀急死我了。」這樣的情緒上,而非故事本身了。
臉譜化角色,行為背後沒有合理的行為邏輯支撐,為了惡而惡
這種也很常見,有的反派塑造就是單純以殺人為樂,以破壞為樂。為什麽他以此為樂?不知道。或者有的反派就是為了破壞主角的計劃,為什麽他要破壞主角的計劃?他能得到什麽好處?不知道。
這樣的思考方式會讓角色過於臉譜化,扁平化。先決定要有哪些障礙,再把反派放到障礙上去阻礙玩家是本末倒置的。他們也必須要有自己的行為邏輯,被自己的欲望所驅使。只有搞懂了他們需要什麽,才能知道他們應當采取怎樣的行動。
在一個精彩的故事中,每個角色都覺得自己的信念和行為是合理的。每個人都在做他們自己認為正確的事情,他們有合理的理由堅持自己的立場。畢竟,人類最可怕的地方就在於,我們能將任何信仰和行為合理化。 [1]
如果是歷史背景的,用後人的詩詞名句之類的穿越現象
其實這種情況有時候不太明顯,但是過於明顯的穿幫就會讓玩家跳戲,失去專註度。比如宋朝的人吟了一句清朝的詩,唐朝的人用了宋朝出現的成語之類的。
依賴巧合解決問題/機械降神
玩家/角色無法依靠自己的力量解決問題,比如靠外在力量。比如靠著巧合和意外非常運氣地化解了危機,再或者引入一個從天而降的神/援兵挽救了角色。這樣做會讓玩家覺得沮喪和疑惑。他們沒能靠自己的能力與努力解決問題,同時編劇也沒有給出一個信服的解決途徑,而是靠運氣或者降維打擊來直接幹掉了困境。
不過如果是巧合讓玩家陷入困境,帶來的這種質疑感相對會小很多。畢竟「禍不單行」,遇到一些倒黴事加劇了困境也是時有發生的。
參考
- ^ 【扣人心弦 遊戲敘事技巧與實踐】第四章 角色與角色弧 部份摘錄