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如果禁止遊戲盈利,遊戲行業會不會直接消失死掉?然後其他娛樂行業蓬勃發展?

2022-07-27遊戲

那要看你怎麽去定義遊戲行業了。

如果你認為這是一個需要社會主流去參與的,從業者需要從中獲利獲得不斷正迴圈的事業,並且為經濟增長做出貢獻的事業,那這種遊戲行業必然會在這種要求下消亡。

如果你認為,遊戲行業是一個需要擺脫經濟因素的理想主義事業,那它就不會死,它將永世長存,不以任何人的意誌而轉移,不管是基於何種意識形態的現實因素阻礙它發展的行為,都會讓它流通到適合它生存的地方。

直到人類自己達成了不需要這種形式的娛樂的共識為止。

後者這種會讓電子遊戲開發周期拉長五到十倍左右,就拿耳熟能詳的DOTA來說,從2002年10月的第一版,到早期起勢逐漸成為熱門的6.4*版本,中間用了5年的時間,這還不算【魔獸爭霸3】本身是一款成功的商業遊戲。

Total Annihilation 當年在國內兩個最重要的大型改版,即貓版和原子版的開發周期都非常漫長,海外基於此RTS展開的 Spring Engine 開發計劃,第一個公開版本時間是2007年,距離原遊戲發售過去了十年左右。該引擎除了相容了老的 Total Annihilation 以外,還開發了相當多的原創遊戲。

但為什麽不舉當下相當多獨立遊戲的例子,因為如今獨立遊戲裏能有多少是所謂在純潔的情況下進行的開發,這本身就是要打問號的。

這絕非是一種道德層面上的審判,而是因為我們真的在假設當失去了完全經濟支持以後,究竟有多少所謂獨立遊戲會原形畢露——用著免費提供給個人的商業引擎做東西這條路徑本身也會不復存在,商業引擎本身也是需要遊戲開發者來賞飯的。

第二個點是人究竟是在什麽時候達成的禁止盈利的共識。

如果從一開始,它就是這樣的,那我們可以看到更多的【矮人要塞】和CDDA,街機,家用機行業將會不復存在。

如果從現在開始,那麽所有的免費遊戲都會基於商業遊戲和商業引擎的「屍體」,享用它們最後的饋贈和遺產,繼續做一些相較於商業遊戲時代速度幾乎忽略不計的改進。

新的娛樂化硬體和裝置的推出速度基本為0,在這點上我們可以參照南美的家用機市場,在2020年前後,當地的主流主機是PS2向下的裝置,因為這些機器可以被低成本的小作坊手工搓出來。已經發售的,超過PS2這條線的裝置將會絕版。

第三個點,是其他娛樂行業和遊戲行業本身並沒有本質區別。

殺頭生意有人做,虧本生意無人做,他們的盈利方式很有可能只是不在使用者端顯現罷了,哪怕是從使用者角度來看短視訊也不收錢,但短視訊也曾經大賺特賺——不能因為錢沒直接收在使用者身上,就說這行業其實不賺錢。

社會是一體的,不是割裂的,娛樂文化變的載體,但核心始終在那裏,如果遊戲行業遭此重,其他娛樂行業也跑不了,蓬勃發展是不可能的。

在國內,最後一個問題可能會更加顯而易見。如果電子遊戲不能帶來經濟利益,那它就會成為服務於政治敘事的附庸,且必須接受這個事實。

那麽在這個問題上,反而是最沒什麽可說的。