當前位置: 華文問答 > 遊戲

當你們想跟這個世界中讓人失落和絕望的部份對抗的時候,你們是想買 PS5 Pro 還是 Switch2?

2025-01-08遊戲

都不買,至少不會先發……

不選PS5 Pro的主觀原因後續另論,客觀原因是因為有高配PC,而索系作品一直在搞去獨占化。

選Switcp,那麽這種所謂的「對抗」,往往意味著要用任系作品那些更加純粹的Gameplay「沖淡」那些失落與絕望——對小朋友來說,這通常十分有效,而對成年人來說,很多時候其實是一條治標不治本的路。

而且重Gameplay的玩法設計,往往會將遊戲中一定會存在的「對抗性」包裹得更「軟」,具有更強的「調濟」內容——而這樣的設計,最終很可能會在現實中,無意識地引導我們走向無奈的妥協與和解,這與「對抗」的初衷相悖。

另外,任系作品在我這邊的定位通常是「不用帶上腦子的娛樂產品」,非常適合休閑放松以及帶熊孩子玩,快樂就完事兒了。所以我對任系裝置也沒有太多效能上的追求,等Switcp上的任系獨占全面開花結果了再入手也不遲。


其實吧,李陽導演的提問在暗示一個範圍更廣的問題——

「當想要跟這個世界中讓人失落和絕望的部份對抗的時候,玩家能從不同型別的遊戲裏獲得什麽?」

而從私人化的視角回答這個問題之余,我還想要繼續探討一下關於這個問題的「元(Meta)-問題」——

「當想要跟這個世界中讓人失落和絕望的部份對抗的時候,創作者可能會將什麽融進遊戲裏?」

接下來,我會將以上兩個互相耦合的問題對應到「Know Game → Know Life」和「Know Life → Know Game」這兩條路徑,進行一系列的思索與探討。


1. 「Know Game → Know Life」——玩家能從遊戲裏獲得什麽?

我就現身說法好了。

對我而言,一些虛構作品中的話語,已經在中二病時期 [1] 就深植吾心。

每當遇到需要對抗失落與絕望的時候,我就會想起那些話。

就比如,【靈魂獻祭Δ】裏的這句話——

「從今以後,就是你的故事了。」

有些虛構作品,從誕生的那一刻起,就註定會給現實中的人源源不斷地帶來勇氣。

在【靈魂獻祭Δ】這部作品裏,最重要的概念就是尼采的「永恒輪回」、「強力意誌」以及「愛命運」。

在心懷感動地打穿了這部遊戲後,我雲裏霧裏地囫圇吞下了尼采的作品,但在很長的一段時間裏,滿腦子中二妄想而又涉世未深的我,都一直無法理解,尼采的生存論哲學為何要強調這樣的倫理姿態——

哪怕世界「永恒輪回」,一次又一次地淪陷與重生,在這種最為極端的失落與絕望中,為什麽主體的對抗方式反而是——義無反顧地去接納「已經汙濁不堪的」「強力意誌」,選擇再一次跳入輪回,以身入局,去「愛命運」?

一次又一次地輪回,一次又一次地體驗悲劇,一次又一次經歷最為極端的失落與絕望,即使從中能積累些微的改變,但這樣的人生,到底有什麽意義呢,這樣的「命運」,為什麽還要去「愛」呢?

由於我總是消化不良——無法坦然接受和踐行尼采的生存論哲學,就「病急亂投醫」,開始去了解加繆的荒誕存在主義,其前輩杜斯妥也夫斯基以及其同輩布朗肖和巴塔耶的作品,甚至是喬伊斯、波赫士、卡爾維諾、納博可夫等作家的那些更加具有「後現代精神」的作品……

直到後來,積累了足夠的閱歷,我才接觸到了拉康,研讀了他的【研討班VII:精神分析的倫理學】。最終,拉康的「穿越幻想」和「兩種死亡之間」,終於幫助我消化了尼采,也引導我走向了中學時代由於對教科書的厭惡而受到殃及的池魚 ——牢馬的「幽靈」。

我透過拉康對尼采的理解,已經寫在了這個過往的回答裏:

至於牢馬的「幽靈」,我將會在下一個問題的探討中循序漸進地將其引入。

0. 「Know Life → Know Game」——創作者將什麽融進遊戲裏?

0.1 日本主機遊戲的薪火傳承

同樣是很久之後,在日本ACGMN圈子裏領略了更廣闊的風光,我才逐漸意識到——【靈魂獻祭Δ】這部2013年(無印版)~2014年(Δ版)的作品,其所站立的巨人之肩膀,可不僅僅是那遙遠的尼采生存論哲學,還有更近的——其衍生出的日本文藝界的黃金時代所遺留的某種傳承:

  • JRPG裏的劇設巔峰——【異度裝甲(1998)】
  • 成人特攝裏的出道巔峰——【牙狼<GARO>(2005)】
  • Galgame裏的燃系(中二)巔峰——【神怒之日(2007~2009)】
  • 它們從不同的角度,共同啟發了下川輝宏所創作的【靈魂獻祭Δ】

    可惜的是,這些過往的傳承「看上去」已經有點斷代了——雖然這仨作品的核心創作者高橋哲哉、雨宮慶太、正田崇關於這些IP都還有一些較新的、品質不俗的衍生作 [2] ,但很明顯的是,縱然有情懷加成,也已然不復往日榮光。

    而伴隨著當年【靈魂獻祭Δ】作為索尼第一方大作叫好不叫座的尷尬處境,下川輝宏離開了稻船敬二這個欺世盜名之徒的麾下,而其擔任編劇的最新VR遊戲【靈魂契約(Soul Covenant)】,雖然處處都透露著貧窮,在中文遊戲圈變得愈發小眾,但也算順利發售了。這部VR作品的制作人是索尼前「Japan Studio」的鳥山晃之,同樣也是【靈魂獻祭Δ】的制作人,我後面還會講述他參與的其他計畫,但無論如何——在2021年索尼解散JS前夕,他就離職了。

    不過,說可惜其實也並不可惜——

    正所謂「沈舟側畔千帆過,病樹前頭萬木春」,即使這些過去的優秀作品成為了滄海遺珠,即使在索尼「解散JS、大力扶植DEI、其第一方作品已經全面倒向美國工作室 [3] 」的大背景下,至少日本主機遊戲界的半壁江山還有老任靠獨步天下的Gameplay以一己之力撐著,而另外的半壁江山,至少還有兩個已經獲得了「袈裟」的扛把子級作品——

  • 讓【神咒神威神樂】 [4] 褪去中二,染上歷史與哲思的厚重,最終沈澱為劍戟片的【隻狼<SEKIRO>:影逝二度】
  • 其LOGO的「漢字為底,羅馬音疊上」構圖,可以視為對上面提到的【牙狼】系列LOGO的致敬。雖然是特攝片,但【牙狼】的武指真的很專業,媲美很多功夫片、武俠片、劍戟片。
  • 接受並緬懷著黃金時代的失落,甚至反倒不如說——其實是在揶揄歐美所主導的黃金時代(不單單指遊戲,而是整個國際秩序)也同樣一去不返的【艾爾登法環】及其DLC【黃金樹幽影】
  • 【黃金樹幽影】標誌性景觀 vs. 【雙螺旋(第二季)】海報 | 這部被腰斬的美劇(包括其第一季),其實也暗示了本體和DLC的共通主旨。

    而這兩部作品背後的「大爹」——

  • 成長於黃金時代前,大學時期正處於文藝創作的黃金時代。
  • 畢業於慶應義塾大學「社會學」相關專業。
  • 在29歲時放棄了「甲骨文客戶經理」這樣的高薪工作,寧願薪酬驟減,也要「追夢」——在一個名不見經傳的小廠裏,從程式設計師職位開啟全新職業生涯。
  • 危難時刻力挽小樓之將傾,變鬼為寶,打臉吉田修平(索尼互娛全球工作室前總裁)。
  • 坐上社長之寶座後,仍親臨一線、躬身創作,不斷推陳出新。
  • 沒錯,正是遊戲監督中的「奇行種」——宮崎英高,江湖人稱「宮崎老賊」、「宮崎英俊」、「宮崎小高」或「小高」:

    小高和他已公開的最新作品

    如果我們將 「當想要跟這個世界中讓人失落和絕望的部份對抗的時候,創作者可能會將什麽融進遊戲裏?」 這個問題拋給宮崎氏作品的受眾,我敢打包票——絕大多數玩家的理解大概就是查重率0%、大家喜聞樂見的各種「小高小時候的小故事」半定型文:

    宮崎小高小的時候,XXXXXXXXXX(玩家的憋屈經歷魔改到現實中),於是小高決定成為一名遊戲監督,講述自己當年的故事——這就是XXXXXXX(玩家之間的某種梗)的由來。

    但事情果真如此嗎?

    除了玩梗揶揄小高之外,有沒有更嚴肅的討論途徑呢?

    0.2 宮崎氏作品中的「哲學傳統」

    在去年,宮崎英高就已經50歲了,很難想象他這麽多年都玩過、看過、讀過哪些作品,才形成了如此龐雜、繁復而又獨特的遊戲設計功底。至少從他最喜歡的座右銘是「ナナハンで首都高」 [5] 來看,他涉獵廣泛,且口味大概也不輕——所以他曾經表示過「不希望自己的家人透過自己的作品窺見自己的內心世界(大概就是這麽個意思,表達可能不準確)」。

    我們從各種采訪中還可以獲悉,宮崎英高從小就喜歡看書,尤其是那些讓他看得雲裏霧裏的——他喜歡去腦補那些看不懂的部份,而這種長久以來養成的癖好,無疑也深深地影響了他的創作風格——「謎語人」。

    如果我們略通哲學的話,其實不難發現,自古希臘以來的各種大陸哲學對宮崎英高的創作影響非常之深遠,而這幫人的特征就是「黑話連篇,一個賽一個謎語」。

    或者不如說,宮崎老賊的一系列作品中,「十分巧合地」就埋藏著一條從古希臘的「樸素辯證法」通向「幽靈」的哲學通路。

    當然,這條路的中途會充滿各式各樣的岔路,一個不留神可能就不是通向「幽靈」,而直接拐到「安人」路徑了——這大概也是【黃金樹幽影】作為【艾爾登法環】本體補充的必要性之所在。

    簡而言之,如果以點帶面地給出一副全景圖,那在這條通路上最為關鍵的節點——那些「轉向性作品」與對應的「代表性哲學家」分別是:

    【黑暗之魂】: 赫拉克利特 的「活火」

    【血源詛咒】: 巴塔耶 的「三個世界」

    【艾爾登法環】: 拉康 的「精神分析」

    當然,在這條通路上也不可能不涉及到 尼采 的生存論和 黑格爾 [6] 的辯證法——畢竟赫拉克利特是這兩位的「大爹」,而這兩位又是巴塔耶的「大爹」,巴塔耶更是拉康的「大爹」 [7] [8]

    先來聊聊【黑魂】系列——【黑魂】三部曲中「原初之火」的概念很可能源自赫拉克利特的「活火」。

    赫拉克利特的哲學強調「變化」,號稱「萬物流變」和「世界是一團永恒的活火」,而作為樸素辯證法的祖師爺,他有兩句很出圈的「你肯定聽說過但你不一定知道是誰說的」語錄:

    It is not possible to step into the same river twice.
    人不能兩次踏進同一條河流。

    Change is the only constant.

    唯一的不變是變化本身。 [9]

    另外,赫拉克利特還提出過「火(fire)↔海(sea)↔土(earth)+風(prêstêr, 閃電風暴)」的轉化體系,還有什麽所謂的「雷霆駕馭萬物(Thunderbolt steers all things. )」之類的神秘發言……

    反正設定上的既視感直接給你拉滿了——初火熄滅後的深海時代,葛溫以雷電破龍族的不朽鱗甲……

    最為有趣的是,赫拉克利特因為不好好說話,被後世的研究者先後取過諸如「謎語人(The Riddler)」、「晦澀者(The Obscure)」、「黑暗之人(The Dark One)」之類的外號……麻了,妥妥的「宮崎氏精神祖宗」唄~(順帶坑害了後面的一群徒子徒孫)

    當然,【黑魂】三部曲所涉及的哲學遠不止樸素辯證法,如果你看過齊澤克(拉康的徒孫,整出來了「黑·馬·拉」三位一體究極縫合怪)那些竄稀一樣高產的作品,就會發現他所使用的一些喻體和宮崎氏作品在設定上的重合之處,例如:

    在2006年的【視差之見】開篇第一章,齊澤克就探討了康德哲學所引入的關鍵突破——「不定判斷(indefinite judgment)」和「否定判斷(negative judgment)」的區分——這也對應著不死(undead)和沒死(not dead)的關鍵區分:

    不死人(undead),指的不是沒死的人(not dead),而是非生非死、處於矛盾中的活死人(living dead)。

    值得一提的是,這一比喻也曾在2012年的【少於無】一書中,用來形容他構造的本體論上的「太一(原初存在)」——「比無更少」的「den」所具有的那種介於存在與不存在之間的性質(記住這個「den」,我們後面還會反復聊到這個「den」)。

    還有一個相對於「undead」顯得更加罕見的對應:

    早在齊澤克1989年的第一本大部頭【意識形態的崇高客體】中,用以介紹拉康的「兩種死亡」的第四章標題,就是「你只能死兩次(You only die twice)」。 這一章裏,齊澤克還非常前衛地拿電子遊戲對兩種死亡做了舉例說明——

  • 普通死亡,丟一條命而已,還能原地復活接著玩兒;
  • 終極死亡,則意味著Game Over式的徹底清算。
  • 很明顯的是,這裏「死兩次」的概念和【隻狼】的副標題「影逝二度(shadows die twice)」及遊戲機制,簡直如出一轍。 [10]

    而關於「死兩次」和「兩種死亡之間」這一話題,在拉康那裏涉及到對安提戈涅的劇本分析,在宮崎氏的作品中也不僅只有【隻狼】這一處對應,更好的例證其實在【艾爾登法環】的死王子、菲雅和菈妮身上,此處我就先暫時按下不表了。現在我們只需要知道一點——宮崎老賊作品中的拉康派立場實際上從最早期的作品就已經埋下了伏筆。

    其實吧,早在2014年,就有靈視過人的大佬(@king_spooner)發現了一些精神分析的概念(比如「死亡驅力」)在【黑魂1】中的潛在對應,具體請移步至 part 1 和 part 2 。

    而如果你想要了解更多赫拉克利特和魂系列的關聯細節,推薦去讀一下機核上的兩篇文章:

    火的哲學丨理解【黑魂】世界觀的鑰匙——赫拉克利特(上)

    火的哲學丨理解【黑魂】世界觀的鑰匙——赫拉克利特(下)

    接下來我們聊聊【血源】與巴塔耶,以及【法環】與拉康——他們兩個的關系不一般,需要放到一起講,才會比較透徹。

    國內研究巴塔耶的專家——張生,曾經在【孩童性,消耗性與至尊性——論巴塔耶眼中的作家與詩人的特點】一文中這樣寫到(建議閱讀全文):

    若要理解巴塔耶的孩童性,就必須對其有關世界的劃分的理論予以把握。他認為就人來說,世界可分為「動物世界」(le monde animal / the world of animal) ,「世俗世界」(le monde profane / the profane world) 與「聖性世界」(le monde sacré / the sacred world) 三個維度。在人類社會成形之前,人與動物一樣,是存在於動物世界之中的,此時的人與動物並無區別,而「動物在世界中猶如水在水中」(L’animal est dans le monde comme l’eau dans l’eau) ,人所具有的也並非是日後才具有的「人性」,而是「動物性」(animalité /animality,或譯獸性,動物本能等) 。這種動物性就是一種「內在性和即時性」(l’immanence etl’immédiateté /immanence and immediate) (巴塔耶,【宗教原理】7: 295) ,它沒有外在的時間性,只追求自身欲望的當下實作,並且其對死亡無動於衷。而隨著勞動的引入和工具的制造,人逐漸進入主客體分明的世界,這個世界就是世俗世界,也被稱為實踐世界,它首先透過對人的動物性的否定,建立了一系列基於性欲,排泄與死亡禁忌之上的道德,促成了人性的形成,同時,為了盡可能的延長生命,它工於算計,奉行生產原則,以為保證生命未來的生存和繁殖,並因之否定了欲望實作的即時性並設法將其延遲。這就是世俗世界的法則。與此相關的就是聖性世界的出現,這個世界是對世俗世界的否定,因為世俗世界為了將來的生命勞動,卻將當下的生命物化和手段化,這對作為具有神性的人來說,是不堪忍受的。為了獲得自己的至尊性,他們透過對各種禁忌的越界而重新回返到曾經被世俗世界所否定的那種動物性的狀態之中,然而,這個他們所欲回返的動物性的世界卻並非動物世界,而是具有動物性的聖性世界。在其中,他們終於得以重溫久已壓抑的動物性,並體驗和戰勝對死亡的恐懼,進而獲得瞬間的至尊性,放下了身上的重軛。 故巴塔耶所說的孩童性就是那種已經被世俗世界所否定和遮蔽的動物性,正是透過這種動物性的存留,方使一個作家或詩人有能力保持與聖性世界的神秘的聯系。

    咱一般將「le monde animal/profane/sacré」分別轉譯為「動物世界」、「世俗世界」、「神聖世界」,簡單粗暴地說,其分別對應著「獸性/自然」、「人性/理性」和「神性/宗教(並非指作為道德律令的宗教,而是特指其非理性的——較為褻瀆和僭越的部份)」。

    實際上,如果我們還了解尼采,就不難看出,巴塔耶在人類學意義上所描繪的三個世界的圖景,其實魔改自尼采在【查說】中提到的三個變形:「駱駝→獅子→孩童」,只不過巴塔耶對獅子和駱駝的順序進行了倒置,將獸性賦予了「永恒回歸」的內容,在對駱駝的否定中,獸性就化為了具有神聖色彩的孩童性。

    而拉康的「三種界域 [11] 」理論很可能也與巴塔耶的這套理論產生過微妙的關聯。在拉康那裏,人類的心靈結構不再是佛洛伊德理論中的「本我-自我-超我」,又或者是「意識-前意識 -無意識」,而是以這樣的方式產生並運作的:

  • 人類個體的精神姿態從混沌無常的「實在秩序(Real order,典例就是人類剛出生時混沌未開的狀態,類似於巴塔耶的動物世界)」,圓滿非凡的「想象秩序(Imaginary order,典例就是人類經過映像階段獲得了對本體感覺的統合,以及幻想中的嬰兒期與母親黏在一起形成的母子共同體關系,就至尊性的角度而言,可以與巴塔耶的神聖世界對照)」,再經由符號性閹割進入那「實則破碎但仍假裝圓滿的」「符號秩序(Symbolic order,類似於巴塔耶的世俗世界,在拉康那裏有時候也叫The Other,可以轉譯為「大祂者」)」。
  • 然而,一個人一旦完成符號化(也即接受了符號性閹割,進入了幻想公式所描述的欲望結構中),必定深陷符號秩序的囹圄,再不可能回歸早已失落(透過缺失才能被把握)的實在秩序,也永不可能達成想象秩序中虛構的圓滿。
  • 這將導致:他必須為自己設立一個不容置疑的終極幻想,並將它堅持到底,哪怕為此陷入「兩種死亡之間」,成為不被符號秩序所容納的「活死人」。
  • 最終,這將誘匯出一種「聖狀(Sinthome,神聖的癥狀,同時也是有罪的癥狀)」,統合上面的「三種秩序」。
  • 可以看到,拉康的落點在於人類最終也避無可避的「被劃上了一條斜杠的(不可能圓滿的)符號秩序」,他的著名論斷是「不存在大祂者的大祂者(There is no Other of the Other)/不存在元語言」,可以直白地理解為「不存在比我們身處其中的符號秩序更偉大、更能兜底的符號秩序」。

    如果我們將這種看法對應到【艾爾登法環】和【黃金樹幽影】的語境中,其實就是:

  • 不存在比「瑪莉卡/艾爾登之獸/雙指/指頭之母」更偉大、更能兜底的「無上意誌(Great er Will)」。
  • 無上意誌壓根就沒人能聯系得上,連指頭之母都被拋下而發癲了。
  • 這其實就是在說:所謂的「無上意誌(Great er Will)」,也即主體幻想中存在的某種「原初的、終極的大祂者」,根本就無法向外部探尋,而只能從我們的內心給出——它正是我們所癡迷的那個「物件」所誘匯出的「有罪且僭越的」「聖狀」——

  • 金面具追尋的「「完美」律法」
  • 菲雅在孕育的「黃昏降生」
  • 食糞者亟欲的「絕望賜福」
  • 但其實,這三條道路,如果將其概括後進行「復數化」,就是菈妮作為「幽靈」所嘗試的道路——

    恐れを、迷いを、孤獨を 【一堆的「を」字尾,表示「透過一系列的「場所」」】
    そして暗きに行く路を 【「そして」除了「以及」,也有「就像上述那樣地/從而(thus)」的意思】
    (一條需要穿越)恐懼、迷惘、孤獨,從而深入黑暗的路途。

    「巧合」的是——「恐懼(恐れを,Fear)、迷惘(迷いを,Doubt)、孤獨(孤獨を,Loneliness)」正好分別對應了前面三位「聖徒」的道路:

  • 菲雅的日文名「フィア」其實正是「Fear」。
  • 金面具支線的主題正好就是懷疑(Doubt)。
  • 食糞者支線的主題正好就是作為異類的絕望與孤獨(Loneliness)。
  • 「為了讓星星時代真正降臨,我必須帶走關於月亮和星星的律法,而不是成為交界地的新主人」——只有剝離「無上意誌」這一概念的威權與庇佑,讓眾生穿越幻想、直面內心,在每個獨一無二的視角下,那黑暗、卑賤、破碎而又殘缺的,如同黑洞與漩渦一般的「物件」才能浮現出真身。【P.S. 這裏的「物件」,在拉康那裏叫做「客體小 a 」,在齊澤克那裏,則被本體化為了上面提到的「den」。】

    而此時此刻,可愛的巴塔耶還在假定存在一個可以透過隨性的消耗來獲得孩童性和至尊性從而返回的神聖世界,以至於他自己的理論不僅成為了當代資本主義的幫兇,還使得後續的福柯、鮑德裏亞等一票人都被他給忽悠瘸了。實際上,作為拉康的好友和拉康理論幕後的一個「大爹」,他應該是懂的,但他卻偏偏故意這麽幹,至於原因?或許是報復社會吧,詳情就請了解他原生家庭早年的悲慘經歷罷。

    在【血源詛咒】的訪談(推薦閱讀)中,宮崎老賊提到過:

    I studied Sociology and Psychology, and, after school, I revisited those themes, and this is the fruit of what you're experiencing now.
    我(在大學時)學習了社會學和心理學,畢業後,我重新審視了這些主題,而這正是你們現在正在體驗的成果(指【血源詛咒】 )。

    實際上,恰恰是這樣一套鮮為人知的劃分——「世俗世界|符號秩序」、「動物世界|實在秩序」、「神聖世界|想象秩序」,構成了【血源】中令無數血寶石獵人沈醉其中的場所——三種「聖杯地下城」的設計靈感:

    「年輕人,來刷畢業血寶石吧!」——某沈醉於收集各種血寶石的老獵人
  • 「蘇美魯(Pthumeru|トゥメル)」系列(包括分支的內墓穴系列):掉落的血寶石是放射狀的 [12] ,令人印象深刻的怪物/BOSS主要是蘇美魯一族的遺老遺少,看門狗,看守者,迷宮層級復雜、流程特別繁瑣。而作為典型BOSS的蘇美魯貴族們(長老和後裔)很像棺材裏爬出來的吸血鬼,會使用(象征著文明的)火焰攻擊,但弱秘法攻擊。
    蘇美魯的英文「 P thumeru」魔改自佛教中的世界中心「 S umeru(須彌)」,可以對應世俗世界( P rofane)/符號秩序( S ymbolic)。
  • 「羅倫(Loran|ローラン)」系列:掉落的血寶石是月牙狀,英文叫Waning,特指月亮虧缺、不圓滿的狀態。獨有的BOSS是黑暗怪獸和令人憎惡的怪獸,均可使用雷電攻擊,但弱火焰攻擊和鋸齒武器。
    羅倫城聖杯的說明中提到,羅倫城被沙漠吞噬,而悲劇的源頭是野獸病患。實際上,羅倫城靠英文的「 L or a n」溯源並不靠譜,日語的ローラン才點名了原型的出處——中國一處同樣被沙漠吞噬的古城——樓蘭(樓蘭,ローラン )。總之,從古城的失落和月亮的不圓滿,以及野獸的存在,可以看到羅倫城聖杯地牢對應的正是動物世界( A nimal)/實在秩序( R eal,日語中L和R經常不作區分)。
  • 「伊茲(Isz|イズ)」系列:掉落的血寶石是三角狀,象征著神聖的三位一體。獨有的BOSS是(號稱的)天外來客「Kin族」——天庭使者和宇宙的女兒,均可使用秘法攻擊,但弱雷電攻擊和突刺武器。
    伊茲的英文「 Is z」引出的資訊量很大,它其來自一部非常小眾、同時也相當地「精神分析」的美漫【The Maxx】(這部漫畫1993年開始連載,老賊應該正好處於本科或者研究生階段)。在這部漫畫中,人們在遭遇創傷性事件時,會生成名為Outback的幻想世界(正如同雅南可以視為女王的夢境一般),而Isz就是生存在這個幻想世界中的居民——這幫類人的小怪物腦袋很大,通常沒有眼睛,只有一張大嘴,有黑色的也有白色的(雖然大頭外星人也挺像,但從設定上也有點像羅倫城的黑獸和銀獸)。值得一提的是,這部漫畫的反派Mr.Gone的女兒Sara,她Outback中的Isz像是粉色的「小精靈」,長有類似眼睛的凸起物、靠精靈翅膀飛翔、不浸濕就會爆炸,結合Mr.Gone就是故事中導致女主制造Outback的罪魁禍首,那麽【血源】伊茲迷宮中最終BOSS伊碧塔絲「宇宙的女兒」這一奇怪的稱號的靈感來源似乎也就得以解釋了——伊碧塔絲也有翅膀、渾身濕漉漉(在遊戲本體中祂所處的位置就是「絕望祭壇」附近的一灘水池子)、長有類似眼睛的凸起物。
    還有一點值得註意,這個漫畫裏的設定似乎直接被沿用到了【法環】——讓無上意誌叫Mr.Gone似乎也沒什麽不妥,創個世就拍拍屁股走人不管不問了,可不就是Mr.Gone嘛……
    值得一提的是,在【血源】中,與這幫天外來客有關的秘法道具「伊碧塔絲的預兆」、「中空的幻象外殼」和「遠方的召喚」中均提到了一個詞「幻象(Phantasm)」,當然,幻象是繁中的轉譯,在日語原文中叫「精霊(所以簡中將其轉譯為幽靈)」,在「中空的幻象外殼」的描述中,它實際上指的是被治愈教會發現的一些無脊椎生物——其實就是那種蛞蝓狀的生物。而無獨有偶,【The Maxx】第二條故事線中,Sara成為了主角,反派Iago正是一條巨型的「香蕉蛞蝓」(實際上這個香蕉蛞蝓也是從Sara的Outback中誕生的,起源於Sara童年時期對她母親的厭惡)。
    總之,結合血寶石的特征和這部漫畫中的各種設定,伊茲聖杯地牢對應的正是神聖世界( S acré)/想象秩序( I maginary)。
  • 可以看到,人類(特指吸血鬼一般的蘇美魯貴族和獵人,沒錯,獵人其實也很像吸血鬼,和狼人對立的那種吸血鬼),野獸,以及神祇(Kin族算其中的一員),透過地牢迷宮的BOSS設定,被明確地劃分出來了。

    這其中還對應著一個更加隱秘和巧妙的環境敘事——透過攻擊型別和抗性設定所表達出的一種類似「狼人殺陣營劃分」一樣的關於「因果報應」的「業力迴圈體系」:

  • 人類的貪婪與懦弱——那貪生怕死的理性欲求,會被神祇那隱秘崇高的超凡智慧(秘法武器)和虛偽幻象(秘法道具)所俘獲與蠱惑(←什麽意識形態攻擊……);
  • 野獸的卑賤與汙濁——那生死長夜的獸性蒙昧,會被人類那道貌岸然的文明光輝(火焰攻擊)和可怖鐵器(鋸齒武器)所燒灼與切割;
  • 神祇的幻象與假面——那醉生夢死的神性謊言,會被野獸那混亂失控的雷霆之怒(雷電攻擊)和尖牙利爪(穿刺攻擊)所擊穿和戳破。
  • 其實我們完全還可以看到其中的階級性——人類(作為獵人的玩家)代表所謂的中產,神祇代表掌管各路話語權和意識形態營運的布爾喬亞,野獸則代表活生生的、被迫在沈默中發狂的普羅大眾。

    對於這種階級性,宮崎英高是心知肚明、有意而為的,同樣是在上面我提到的【血源】訪談中:

    · Interviewer : Here are some questions from the fans. What's your favorite weapon?
    · Miyazaki : Weapon? That's a tough one, but one I'd give right off is the threaded cane. I think it's the hardest of your initial weapons to use, but I like the design, that little touch of class it has. That's why they're priced a little higher. We're secretly playing favorites (laughs).
    【中文轉譯↓】
    · 采訪者:這是一些來自粉絲的問題。你最喜歡的武器是什麽?
    · 宮崎英高: 武器?這是個難題,但我首先會說的是伸縮手杖(簡中叫螺紋手杖)。我認為它是你最初使用的武器中最難用的,但我喜歡它的設計——有那麽一點「品位/優雅/上流社會的階級感」。這就是為什麽它們的價格會稍微高一點。我們在暗中偏心某些武器(笑)。

    伸縮手杖的這種所謂的「品味/優雅/上流社會的階級感」,結合遊戲中的實際內容來看(獵人用它狩獵野獸,其實就是在模仿貴族鞭打奴隸),完全可以視為是一種不懷好意的揶揄和諷刺。

    實際上,如果我們溯源到【血源】在服裝和武器設計上的借鑒物件——2001年的一部法國電影【狼族盟約】,這種階級敘事就已經存在了。

    其實「雅南(Yhanam, アイテム)」正是法國曾經在印度的殖民地「亞南(Yanam, ヤーナム)」,很多血學家因為遊戲內的建築特征被誤導了,以為「雅南」是維多利亞時期的英國。雖然拿破侖戰爭期間,「雅南」的原型「亞南」間歇性地處於英國的控制之下,但其文化基礎仍舊來自印度——在後面會給出詳細的推理。

    值得註意的是,【血源】中的這些「極端隱秘的環境敘事」和「環環相扣的精妙設定」,在【法環】的本體和DLC中,都再一次出現了!

    然而,可惜的是,離我上次寫DLC與這一點相關的長文也蠻久了(我自己憋了也蠻久了)……時至今日,全網似乎還是(暫時)沒有任何一位血學家和環學家註意到宮崎英高的這藏在暗處的「真·一坨大的」——毫不誇張地講,這是一個足以改變目前為止的整個環學圖景的「重磅炸彈」。

    不過我幹脆就直說好了,在本體中暗示這種關於「因果報應」的「業力迴圈體系」的,是一個與米凱拉相關的禱告——

    沒錯,正是「回歸性原理」——的兄弟——大名鼎鼎的「因果性原理」:

    首先,「因果性原理」本身就在描述一種關於「因果報應」的「業力迴圈體系」。

    其次,獲得它的方式則透露出一些更難繃的內容——作為褪色者的我們,殺死蒙格,見到了米凱拉在血繭中疑似「死亡」,並將米凱拉的下落告知「百智爵士」基甸·奧夫尼爾後,他心中的某些線索得以驗證,於是心情大好,將這個「只有他知道的秘術」傳授給我們:

    ……哦哦,原來啊! 米凱拉果真在鮮血君王的身旁嗎?
    你啊,這可是天大的情報。
    圓桌廳堂,不,該說是我個人該知道的, 這是最後一件了。
    那條線索總算明朗了。
    ……依照我們的約定,我願意提供給你──
    只有我知道的秘術,其中最上等的一個。

    到這裏,想必讀者已然明悟——

  • 玩家作為能夠被米凱拉蠱惑(DLC裏被偷心)的褪色者,其所處的位置正是「人類」;
  • 蒙格作為曾經被囚禁在地底的惡兆,其返祖的惡兆角(熔爐角)象征著「野獸般的欲望」,其攻擊內容是「突刺和出血」,其最終也被玩家殺害,因此,其所處的位置正是「野獸」;
  • 米凱拉作為被蒙格以扭曲的方式「撅死」的半神(在DLC中已然接近成神),其魅惑的特性暗示他所處的位置正是「神祇」。
  • 媽的,於是在現實中——「壞了,我成百智了?!」

    休要胡說!我才不要當百智哩!

    關於「我才不要當百智」的原因,我在這篇(目前仍在拖更ing)文章裏其實有寫:

    我原本打算憋到上述文章的最後一節再說的,不過這篇關於格羅滕迪克的文章,我寫得著實有點艱難(【收獲與播種】的內容太難理解、轉譯和整理了,哭~),短期內很難完成,既然在這裏講也很應景,所以幹脆就提前講清楚咯~

    到這裏還沒完,咱還沒提DLC呢——關於這部份內容,DLC剛發售那會兒我有個回答其實已經提到了。

    在DLC的另一位重量級人物上,宮崎英高再一次使用了這套關於「因果報應」的「業力迴圈體系」——

    沒錯,正是「指頭之母」——的模仿者——「大祭司」尤彌爾。

    熟悉宮崎英高前作的玩家應該很容易發現,在DLC中,與「賜福覆眼膜」和「黑暗覆眼膜 」相關的「火焰騎士」昆蘭、「黑夜劍士」約蘭與安娜,分別對應著【黑暗之魂】系列與【血源詛咒】——這是宮崎氏作品的特色——「小高會回顧之前的作品,並提取一部份特征作為彩蛋加入到後續作品,導致自引率爆表」。比如:【黃金樹幽影】中令人非常難繃的「聖弟壓哥」「米塔恩」,其實就取材自【魂3】裏的「聖弟壓哥」雙王子。這樣的例子非常多,我們後面還會反復討論。

    約蘭、安娜、尤彌爾,這三個主仆正好構成了「因果報應」的「業力迴圈體系」,並且多處都在向【血源詛咒】直接致敬——

  • 約蘭作為被尤彌爾蠱惑的「黑夜劍士」,其武器是「刀」,其所處的位置正是「人類」;
  • 安娜作為已經死去的傀儡,其武器是「鉤爪」,暗示其所處的位置正是「野獸」;
  • 那麽,有什麽證據能夠證明尤彌爾所處的位置正是「神祇」呢?
  • 有兩個證據,我們先來說第一個——

    在【血源詛咒】中,有一條規則類怪談——「所有的古老神祇都無法以正常的方式擁有子嗣/擁有正常的子嗣」,這一點無疑也透過宮崎英高的「自引」,體現在了「指頭之母」和作為指母繼任者的尤彌爾身上。

    第二個證據來自「黑夜劍士」約蘭與安娜的骨灰說明:

    在放入尤彌爾的傀儡,安娜之後,有著兩名黑夜劍士的靈魂。
    約蘭的刀與安娜的鉤爪——
    兩者皆具備暗黑特質,能突破敵人的防禦。
    【↑ 實際上,這裏中文轉譯的「突破」,沒能明確把原意轉譯出來,日語文本是「貫く」,英語文本是「penetrate」,都是貫穿、刺破、穿透的意思】
    她們誕生自黑暗、冰冷的監牢,被奪去了光芒,培養成黑夜劍士;
    最後她們化為令人畏懼的利刃,但她們的心,卻也因此變得脆弱。

    而「巧合」的是,類似蒙格的攻擊內容,約蘭的「黑夜刀」和安娜的「黑夜爪」,都內建出血。

    而與此同時,更加「巧合」的是,尤彌爾最後掉落的裝備「大祭司套裝」的突刺抗性,以及影響出血抗性的健壯度,和作為追憶BOSS的「指頭之母」一樣,非常之低。

    【作為對照,我們可以去看看其他各路法爺的套裝(從血荊棘魔法師到戰場魔法師的都可以掃一遍),看看它們的突刺抗性同斬擊和打擊相比,是否比較正常?】

    這裏的諷刺意味與【血源詛咒】如出一轍——人類(中產)看不到被神祇(布爾喬亞)迫害和奴役的野獸(普羅大眾),反而對其言聽計從,甚至去坑害與自己「本是同根生」的野獸(普羅大眾)。

    至此,我們總算做足了鋪墊,理清了宮崎氏作品中的「哲學傳統」。

    不知道諸君有沒有感受到——在這番有些晦澀艱深的旅途中,歷經的那些頭腦風暴所帶來的樂趣?

    那正是環學的醍醐味啊!

    但也不要高興地太早——

    在下一節,我們將透過歷代作品的結局設定,結合以上的這些「哲學傳統」,嘗試觸及宮崎氏作品中的一個較為沈重的核心概念——「死亡」。

    0.3 宮崎氏作品中的「死亡」與結局

    有空繼續更(天吶,我到底開了幾個沒填完的坑……欠的債太多反而不慌了哈哈哈……)

    0.4 宮崎氏作品中的「互文」與隱喻

    0.5 馬天霸作品中的借鑒與差異

    0.6 未盡的事業,未竟的圖景

    參考

    1. ^ 其實至今仍然中二,中二癌晚期好不了了(笑
    2. ^ 【異度神劍3】,【牙狼:月虹的旅人】,以及由於手遊夭折而不得不小說化的「神座永珍」系列
    3. ^ 這就是我和索尼結下梁子,主觀上不想購入PS5 Pro的根源
    4. ^ 和上面的【神怒之日】同作者(正田崇)同世界觀(神座永珍)
    5. ^ 來自在galgame中使用meta技法的鼻祖——【臭作】
    6. ^ 以上5位哲學家的共同特點就是語言晦澀——讓人感覺「丫的喝醉了擱這兒文字遊戲可勁兒繞著玩兒吶!」。尼采稍微好一點,但也是詩性很嚴重。
    7. ^ 這是巴塔耶的女兒(同時也是拉康的繼女)勞倫斯在【夢臍:來自精神分析的實踐(L'ombilic du rêve: d'une pratique de la psychanalysis)】一書中所埋藏的秘密。實際上,只要接觸了大量巴塔耶和拉康的作品,你遲早會發現這一點——拉康(尤其是晚期拉康)的很多關鍵概念(實在界,客體小a……)都和巴塔耶脫不了幹系。
    8. ^ 實際上中間還要加一個科耶夫
    9. ^ 這句話出自赫拉克利特,而非那個【誰動了我的起司】的暢銷書作者斯賓塞·強森的原創。
    10. ^ 當然,3D Realms在1997年釋出的PC遊戲【影子武士(Shadow Warrior)】有個同人小說也叫【You only die twice】,也不能完全排除宮崎老賊的靈感來源可能在這裏。 實際上,齊澤克這裏大概也是在玩兒梗——出自007系列第五部(1967年)的標題【你只能活兩次(You only live twice)】。
    11. ^ Order,有時候也叫三種秩序,我比較習慣稱其為秩序,但其實拉康的討論班和文集裏只對Symbolic加過Order的修飾,Real和Imaginary都沒有
    12. ^ 作為蘇美爾側墓的內墓穴系列則是與伊茲系列相似的三角狀,可能是在暗示「聖狀」