說幾個要點:
1、【忍者龍劍傳】從初代開始就有著「動態十足、高表現力和戲劇化的過場動畫」這一大特征。要知道初代是1988年發售的,同時期其他大部份FC遊戲的過場多還是「一張靜態圖+配字」,忍龍這種「同一幕當中角色表情/位置/運鏡發生動態變化」的形式可以說是「畫期的」。
而經過前兩作的積累,【忍者龍劍傳3】的過場又再次強化。本系列有一個傳承鏡頭:「主角龍隼從懸崖上鳥瞰敵人根據地」。而在本作中這一鏡頭表現力又得到了進一步的提升。末期龍隼一路追蹤boss朝亞空間挺進的那一幕,配合熱血的BGM,可以算是系列屈指的名場面。
2、語音的匯入。剛好昨天咱們還閑聊到這一塊領域。雖然是簡單的音源合成但效果上佳,普通攻擊時的「哈!」、受創時的「嗚!」以及忍術發動時的「搓!」。尤其是這個「搓!」,魄力十足,某種意義上說是進入3D時代後龍隼的標誌性喊聲——奇比發動時的「搓!」的元祖。
3、系統的人性化改動。前兩作的miss要因之一,是受創後的擊退距離過於長,導致直接掉坑裏。而在本作中被修正得溫和了許多。攀爬時也能直接跳上正上方的平台了(前作中必須透過某些騷操作才能跳上去)。種種改動降低了遊戲的門檻,也增加了遊戲的親和力——當然對於一小撮硬核玩家來說可能會覺得不過癮。
本作在FC上的地位可以這樣來說明:哪怕是到了FC後期、平台跳躍類遊戲已經泛濫(實際上這一型別是FC時代的主流型別),【忍者龍劍傳3】也仍然是其中屈指可數能名列前茅的高素質名作。