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通關500個以上遊戲,時長1萬小時以上,能勝任 3A 遊戲總制作人嗎?

2023-08-22遊戲

我相信很多玩家和從業者對我的評價是:

「時無英雄,使豎子成名。」

但即使是我這樣的「行業混子」……

一萬個小時是我加入這個行業並能夠以此謀生的起點。

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10月28日下午5點更新:

沒想到這樣一條近乎於自我貶低的回答還能夠迎來評論區一些使用者的抨擊的。

似乎即使我說出「也許是時代沒有英雄吧,連像我這樣無能的人都能夠收獲名氣」,在他們看來仍然是一種需要被批評的自誇,於是紛紛在評論區嘲笑我的無能。

但我又似乎早就在他們開口之前就已經承認了「我沒什麽本事」,石頭砸到池塘裏圖個什麽呢?

我沒開什麽玩笑,我是一個真正意義上的行業混子。

從我2018年大學剛畢業就開始一個人做遊戲了,經歷過兩次破產,經歷過上線失敗,經歷過默默無聞,也經歷過褒貶不一,有人罵我「你做的這也算遊戲?早點找個廠去打螺絲吧!」,也有人罵我「玻璃心的垃圾遊戲制作人,國產遊戲的名聲都是被你敗壞掉的。」

當然了,我體量小,背不起這麽大的黑鍋,但總歸是能夠向各位證明:我看起來的光鮮亮麗背後其實確實就只是一個掙紮在溫飽線上的個體戶。

一個人開發遊戲,一個人自負盈虧。

2018年開始創業,到年底就破產了,19年靠著【女巫與六便士】賺了錢火了,賺了個20萬,結果做完【拯救大魔王2逆流】賠了30萬,又破產了,折了面子還搭了底子。好在我這個人還有一些折騰的本事,才在【逆流】破產以後又掙紮著站回到了溫飽線上。

總體來說,我就是個溫飽水平線上過日子的個人遊戲開發者,喜歡我的玩家與討厭我的玩家二者皆有之。移動端賺個口碑,STEAM討個生活。

TAPTAP的玩家普遍比較寬容我,給我們的制作組頁面打了9.8的評分,幾個遊戲加起來也拿到了將近100萬次的下載。

STEAM的玩家真金白銀地支持我,幾個遊戲加起來購買人數超過20萬次,最高的好評率也有【蠅後】的90%好評和1萬的購買人數。

【女巫與六便士】80%好評6萬人購買,【拯救大魔王重生】70%好評5萬人購買,不管你覺得我做的遊戲是好還是差,這兩款遊戲加起來的11萬STEAM付費人數終歸是支撐起了我的開發夢想。

即使是上文提到造成我第二次破產的遊戲【拯救大魔王2逆流】,都有2萬人購買呢,這個遊戲我虧本了30萬,所有的虧損都得由我個人承擔,商業上是十分慘痛的,然而到今天我還是好端端地站在這兒。

2021年到現在,三年過去了。

折騰三年,一個人敲敲打打把【逆流】賠的30萬補完以後又花了15萬,這次新品節我又折騰出了個【東京詭事】,明年年初上線。

破船仍有三千釘,衣衫襤褸再航行。

你說好,說我差,都行,參考系不一樣,研發成本也不一樣,優秀如黑神話悟空尚且在互聯網上被相當大體量的人「指責唾罵」,甚至被貶得一無是處,又何況我這個無論從開發成本還是體量都不足它千分之一的獨立作者呢?

我是釋然的,在如今的我看來,做遊戲是一種需要我花錢的樂趣,錢花出去了,遊戲做完了,我就不會想著把這個錢收回來。開發的成本不夠了,我就去別的地方想想辦法。

聊了這麽多偏題的心路歷程,回到題主的問題上吧。

一萬個小時只是像我這樣天賦平庸的人進入遊戲行業的起點,

在此基礎上,我們仍然得承受冰冷,承受議論,承受失敗,承受自己的無能,

直到三萬小時、五萬小時、乃至十萬小時,直到有朝一日我們真正頓悟。

然後我們才能有資格看見天才的車尾燈。

今天是我的生日,祝大家生活愉快,再見。

我去喝酒了。