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fps遊戲的視野範圍更小會更易命中嗎?

2021-05-07遊戲

動長寬比,同時增加敵人面積,確實也是職業哥傳下來的一項考量。在普遍16:9的螢幕下,使用4:3的遊戲長寬比拉伸全螢幕,會自動犧牲水平約25%的視野,同時使人體變"胖"三分之一。靶子在螢幕上面積變大了,顯然有利於減輕辨識和滑鼠定位的難度

除了長寬比,單純動fov,則是同時犧牲水平垂直視野,放大人體總面積

很多人無法接受畫面變形,那麽只調節fov會是好選擇

具體還是要結合滑鼠DPI和遊戲需求。無限制的拉低長寬比和fov,也會帶來資訊量減少的問題,需要更頻繁的左顧右盼(比如原本能同時看住兩個門,但視野減小後失去了這一能力)。這也是21:9帶魚屏開始興起的原因之一:除了可以完美模擬電影效果,也可以在FPS拉胖敵人的同時,不犧牲水平視野範圍,用頭部轉動代替滑鼠轉動(資訊量仍至少保持在16:9)

那麽直接把桌子上的螢幕放近一點不也一樣嗎?emmm差不多,但還是有區別,滑鼠轉動的最小精度是FOV°/1920,人體看起來大了,但滑鼠移動會顯得更加跳躍,不平滑(所以上4k吧)

額外:如果不理解數學關系,可以看這裏

假設原生1920x1080,16:9的遊戲畫面,fov為90,以此為基準

1.降低長寬比為4:3,得到1440x1080的遊戲畫面,拉伸到長1920,就會使人變胖

2.降低FOV為60,即水平視野60,因長寬比制約,垂直視野也相應降低。相當於只截取螢幕中央720p的遊戲畫面,拉伸到全螢幕,人體不會再變形,但會變大

(以漁網成像遊戲為基準,這裏出現的數位其實都應更復雜,不是這樣簡單的,切勿當真。具體要配合相應的計算工具網站。每個遊戲的成像方式和FOV意義都不同)