在刷chubbyemu的視訊,順手就寫點回答,嘮嗑下遊戲玩法這塊分析。
還有,遊戲還沒發售,一切皆有變數,所以別貸款吃那啥。
以防你們不知道,大概回憶一下21年的demo演示裏,大概是有展示過這麽一個角色裝備欄。
也就是說,這個又又又又是一個做build遊戲。
為什麽這麽說呢?
這次給的實機,有些人說特效很多花裏胡哨,但我發現這次演示在強調武器的攻防策略,當然也用特效掩蓋了敵人ai的單調性。
沒記錯制作人訪談裏有提到過,說這個遊戲的戰鬥是強調互動,也就是註重玩家對於敵人招式的處理。
實際我看起來,就是戰鬥資源的控制那套,透過有限的戰鬥資源去制造戰鬥收益。
像魂三只狼BB都這樣,甚至非fs本家的像臥龍Pi以及墮主也差不多,甚至黑猴子本質上也是這回事。
(黑猴子棍勢的燈泡就是硬直資源,如何快速獲得燈泡招式打出boss硬直,進而壓制boss或者獲得特殊硬直獎勵,這套玩法換成匹諾曹是一樣的,也是想辦法把打出並打爆boss白條,所以前期靠道具削韌,後期完美防反,打爆白條後會給玩家獎勵處決機會和輸出時機;臥龍的則是和只狼類似,透過篩選出敵人的特殊攻擊,然後處理掉攻擊來獲得收益,臥龍是透過收益換區輸出時機,所以體崩後處決不是秒殺,而只狼則把這個」處理敵人攻擊「的收益降低,能堆滿敵人架勢條就直接一個qte投秒掉一管血。)
話又說回來,我沒記錯之前平a廚就是這麽刻意忽略臥龍的平a攢藍條資源的特性,硬說平a沒收益,玩家只能消極等紅招之類的。所以現在我就期待那些老熟人,是不是又拿這套東西去誇或者貶了。
本身祛魅這麽多年了,一直都想說這套機制其實就沒有好壞之分,更多是如何表達這個玩法。
但有些老熟人比較強調節目效果,會很喜歡透過評價這些機制設計的好壞,去帶動某些情緒……
對了,看到很多人批評這個演示裏的「特效」太猛,但我覺得特效是用來「一白遮三醜」的,例如下面這個動圖,很顯然能看到這一個招式衍生是一個帶無敵幀,一個帶霸體,而且看著花裏胡哨但效能卻很差……
(因為看似奮力一擊的空中劈斬,打敵人身上後,敵人硬直的動作更快,主角此時還在收招後搖。)
後續用了一段防禦反擊,而且防反有更強的壓制力,起碼三下硬直期間敵人不會動。
還有記得制作人訪談說過雙劍的攻擊判定下,可以帶gp判定(類似臥龍的化解,或者是黑猴子的棍花防飛行道具)
但觸發這種化解gp會消耗某些東西,我估計是體力了。
而且我猜測的話,如果按照多武器系統來算,可能武器分幾個大類,然後一個大類有各自的 通用特性的 特殊招式。(統一的特點都是,觸發這些特殊招式,會有「掉羽毛」的美術特效,下面就叫這些為「掉毛招式」)
例如一個武器,會分 主動攻擊 和 防禦反擊 的」掉毛招式「,像上面雙劍的是主動攻擊招式,下圖的掉羽毛側閃插延時炸彈,則是防禦招式。
還有,不同類的武器會有不同的掉毛招式模組,例如上面的苗刀防反是用腳踹,下面的戟防反則是一個跳劈。
我估計,同類但不同種的武器,也可以做出差異。
(例如這個動圖裏,一些閃避動作會帶掉毛特效,也就是掉毛是告訴玩家可以使用對應的衍生招式)
還有就是,幾個月前的演示裏用的快速切武器策略,肩膀上的羽毛顏色也會跟著變,只是不知道羽毛的顏色是「計量單位的特效」還是「主副武器或法術的欄位提示」。
例如涉及到法術的都比較偏向用特別的紅藍紫的特效,而閃避防禦以及武器衍生,則屬黃色特效。
話又說回來,發現這個格擋彈開的判定好像有差異:
例如雙劍deflect時敵人不會被彈開
苗刀也是,很顯然這一個彈反沒有停止敵人動作
但在這一幕裏,會有一個武器swap,例如苗刀造成deflect硬直後切換戟,苗刀dodge切雙劍。
所以我在想,掉毛的特效設計,應該是「動作狀態」的一個引導提示。
相當於告訴玩家,當你看到這個掉毛特效亮起來時,此時你可以輸入各種指令去進行各種動作衍生銜接。
(類似於下圖這個老頭環輕滾,玩家看到翻滾後,在這個動作尚未結束時可以輸入各種指令,然後等翻滾這個動作做到對應的指令的「取消幀」後,再取消翻捲動作狀態,表達對應指令的「衍生動作」)
所以話又說回來,這遊戲英文名是叫【WuChang:fallen feathers】
也就是遊戲的內容上是和「掉毛」這個現象進行強相關了。
還有就是,看到敵人其實並沒有太多「應對玩家攻擊」的反饋,也就是目前還沒看到「讀指令」這種「賽局設計」。
估計是為了降低玩家學習成本,遊戲體驗會比較偏向臥龍或者Pi那種「處理招式造收益」而不是「敵我雙方共用一個機制」。
可能有人不理解為什麽要設計「讀指令」,甚至覺得「讀指令」是一種「劣質的遊戲設計」的體現。。。
(就繃不住的是,有些人覺得「優秀的讀指令例子」是沒有「讀指令」的,例如敵人的動作招式效能太高,進而一直進攻,ai完全沒有「受」的概念就沒有自由態下對於玩家的處理。。。)
或者兩個視訊舉個例子吧。
例如這個視訊裏,敵人雖然應對你的招式進行了對應的防禦,但事後的招式基本上按順序釋放的,也就是從頭到尾你都沒有改變敵人的行為,或者這麽說,我就算不主動進攻,只靠deflect彈刀,敵人也都是這一套出招模式。
https://www.zhihu.com/video/1831352214985265153
但如果你的AI設計了「能夠辨識玩家的招式」,那麽玩家可以透過自己的操作,去幹涉敵人的演出。
所以視訊裏我只要用某一招後停手不打,破戒僧就會以固定兩種招式進行反擊,也就是我幹涉了敵人整個出招邏輯,間接控制敵人的行為,並以此制造穩定的戰鬥收益。
https://www.zhihu.com/video/1831363007147544576
所以我發覺很多魂遊的boss戰都有這麽一個邏輯loop,只要玩家發現了就特別好打。
而「讀指令」的設計實際上就是讓這個邏輯loop的理解提升一些門檻,進而讓玩家避免當凹比……(參考臥龍,當年遊戲開始一堆人罵平a無用論,但後面玩奇術就發現平a就是給你回一點氣勢,然後當凹比,拒絕互動的戰鬥方式,但直到現在,只狼都沒有這麽一個「凹比戰法」作為保底策略,就是因為ai會判斷玩家的招式進行反擊,並且把改變招式的節點交給玩家,玩家意識不到這個節點變化就很難對玩法感到「同質化」。)
但我玩過這麽多魂遊,都發現註意這個戰鬥互動的都特別少,尤其是偏向可以替換裝備的大顆壽司系,玩法差異是透過武器實作的,只能靠一個核心機制去延申,所以這類遊戲武器差異都是在「異常效果、失衡硬直、直接傷害」這三方面做文章,而沒法做一個通用的互動反饋讓玩家獲得戰鬥收益。
類似只狼系的遊戲,哪怕做的很多mod,更多地都只是引導玩家去單方面接受敵人的進攻,處理敵人的招式邏輯迴圈(也就是背板),而很難做到「控制敵人的行為」去制造收益。
所以我看明末,很大機率的boss戰都是類似魂三那種做個臥龍化解,處理敵人招式是具體的「武器特性」,而不是通用的戰鬥互動,玩家本質上還是被動地處理敵人招式,而無法主動控制敵人行為。
大概玩法上的分析就這樣,覺得是否深度隨各位的便,我只是基於我淺顯的魂遊知識進行一些玩法上的分析。
再說,還有此時計畫組的煩惱,應該是關卡設計方面的……
也就是下圖這塊,得上強度才行。
最後念念碎一下:
說來不巧,我一直都不太喜歡「 國產遊戲 」的相關討論,主要是感覺到擰巴。
尤其是看到這些題目,感覺挺莫名其妙的。
就是有一種「 其實我們隨便來個人都能輕松復刻黑猴子的商業成績 」的感覺,然後再表達「 我也沒怎麽瞧得起你,但你是國產遊戲我不得不關註你而已 」。
所以說,請問這是21世紀的傲嬌嗎?
話說回來,在隔壁啊B,我還看到好幾個視訊標題是帶著類似的「專升本」和「第二個大學生」的關鍵字。我不知道這是制作組在推廣這遊戲時,故意這麽讓人說的?
還是哪個熱衷帶節奏搞對立的「扳機哥」想到的「節目效果」或者「社會實驗」?
講真的,就一魂遊而已,沒什麽好糾結的,平常心對待就好。
真覺得魂遊型別太火了不是好事的話,那麽大夥再堅持個幾年,之後市場又會推別的新型別遊戲。