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【暗喻幻想:ReFantazio】講了一個怎樣的故事?

2024-10-22遊戲

導語

被不少玩家譽為天下第一的【女神異聞錄5】已經過去7年了,Atlas終於拿出了新作【暗喻幻想】作為35周年紀念作,最早這部作品被宣傳為全新概念的JPRG,並表示要挑戰日本RPG黃金年代,甚至成立了新的工作室Studio zero來負責本作,那麽【暗喻幻想】是否能其最早的規劃以及符合玩家的期待呢?那就讓我們進入今天的解析吧。

體驗環境

遊戲版本:Steam 1.0.3.0

電腦:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸

遊戲手柄:飛智 黑武士4Pro 2.4G模式

遊戲型別

【暗喻幻想】是個 非常典型的JRPG遊戲 ,最早的開發訊息是在2016年12月20日。核心主創是橋野桂,副島成記以及目黑將司。最早的遊戲定位為三個關鍵詞:幻想,王道,旅途。新工作室放出的概念圖中也有體現這些關鍵詞。

在最終的遊戲【暗喻幻想】中,我能看到這3個關鍵詞被近乎完美的貫徹了下來,說明整個計畫的基調在研發過程中沒有太大的變化。本作是個非常典型的王道敘事的關於旅行的故事,玩家的扮演的主角和各個角色踏上旅途,經歷,見聞,情感的交流,碰撞,以及成長是本作的主題,在大框架上,本作在極力避免套路化,但在細節處理中,又免不了受經驗和能力的困擾。這也體現在遊戲玩法的設計中。

在最早的遊戲測評中,不少媒體都把【暗喻幻想】的玩法系統稱為「P6」,「換湯不換藥」,「沒啥變化」。

我的感受依然是: 雖然系統確實和P5很相似,但內核更接近【真女神轉生】系列。

所以本作的策略感其實頗為復雜和深度,這其實對於熟悉P5戰鬥的玩家來說可能不是個好訊息,但如果能玩下去,你會發現一個頗值的玩味的戰鬥系統。

基礎體驗

美術視效

【暗喻幻想:ReFantazio】(以下簡稱【暗喻幻想】)的綜合表現力相比【女神異聞錄5 皇家版】(以下簡稱P5R)達到了一個新的高度。但這綜合表現力 主要是強到爆表的UI表現力帶來的 ,這次【暗喻幻想】的UI在風格化和品質感上極其奢侈,大量的視覺細節和動畫效果,非主流的UX框架。使其再次甩開行業內同類風格化UI的遊戲。

在遊戲中大部份界面都帶有動態效果,大部份主要還是為了視覺效果服務,只有少量表現了UX演進中講的動態UX特征。由於UX/UX極其復雜和細節太多,在畫面切換時必須使用過場動畫,雖然依然有閃爍和載入的情況,但總體效果還是可以接受的。

美術風格依然保留了ATLUS一貫的標誌性風格。在畫風上更貼近 金子一馬 比較早期插畫風格(比如蕾拉),不得不說金子一馬和中世紀幻想風格真的太搭了。

但【暗喻幻想】在3D畫面部份就不太盡如人意了,不知道是技術力有限還是為了控制成本,遊戲的3D部份個人覺得相比P5R還有些退步,其建模精度還是場景處理都只能用一般來形容,本作雖然采用了3渲2技術來盡量還原動漫質感,在現在已經突飛猛進的大環境下,這樣的技術力真的有點讓人擔憂。個人猜測Atlus一方面確實技術力有限(在日本來說算中型遊戲公司),另一方面是內容過於宏大,制作內容過多而進行的取舍。但能不能把鋸齒最佳化好一點呀,我知道你有加描邊,但真的很顯眼。

音樂

這次【暗喻幻想】的BGM由 目黑將司 親自操刀,但風格上和他以往的作品差異略大。

大部份曲目都運用了人聲,以管弦樂為主。同時引入了不少歌劇聲樂,更加強了英雄史詩感,也更加莊重濃厚。這種表現形式了讓我想起了不少英雄主義戲劇,例如【尼伯龍根的指環】。

這個風格的運用(有水友說感覺一直有人碎碎念)在遊戲早期的時候其實我覺得還略有突兀,但在劇情展開後,音樂配合幾個關鍵過場讓讓我沈浸其中。說起這個,為啥無論我用耳機還是音響,響度都偏低啊。讓我不得不調大音量(此問題在1.03版本中修復,響度被調大了1.5倍!)。

戰鬥系統

在遊玩【暗喻幻想】的時候,我提前看了不少媒體和玩家的評論,其中一個重要觀點就是本作可以看做P5的續作或者照搬P5,沒有任何變化讓人沮喪。

上文中我也提到: 雖然系統確實和P5很相似,但內核更接近【真女神轉生】系列。

本作的策略性較強

如果是比較早期的玩家,應該知道【真女神轉生】是以硬核的策略設計和Build構建著稱的,甚至由於發展幾代後過於硬核,發展出了側重校園生活的【女神異聞錄】系列。而本作我覺得是在P5R戰鬥的基礎上,在策略玩法上的一次重新思考。

說的具體一些的話,本作指令戰鬥系統的框架是以 【真女神轉生3】 中的回合制戰鬥系統為基礎制作的;

這套系統中,隊伍成員的人數決定了每回合隊伍的行動次數,攻擊敵人的弱點可增加行動次數,因此在這套系統下,如果能充分控制戰局不給敵人攻擊的機會就能單方面攻擊並消滅敵人。

反過來說,這一設定也適用於敵方,如果一直被敵人精準打擊弱點我方就會失去行動機會。

所以這一系統可說是一把雙刃劍,由此也將引發與敵人的激烈博奔。

而【暗喻幻想】在這一系統中融合了由 阿基態 (類似自由職業系統)帶來的隊伍編制的樂趣,使其前進演化為了本作獨有的指令戰鬥系統。本作的Build養成的核心阿基態系統在構建上簡單了許多,也不再需要復雜的養成。玩家可以更加專註Build的搭建。

指令戰鬥中可切換佇列的前排後排,不同阿基態適合的佇列位置不同。

這套Build除了會影響傳統的RPG中的戰法牧職業搭配,【暗喻幻想】還帶來了一個新的系統「合題」。

這個功能日語原文為ジンテーゼ,英文版Synthese,按照遊戲裏的語境來看我更偏向與心理學(大意是心意相通)和哲學三段式上對這個詞的定義:

德國哲學家黑格爾 用來說明發展過程公式。認為一切發展都經歷三個階段,即發展的起點(正題),對立面的顯現(反題),對立面的統一(合題)。反題否定正題,合題否定反題,合題是否定之否定 。黑格爾把三段式作為論證其客觀唯心主義 工具,卻為事物從低階到高級發展的辯證法開辟了道路。——百度百科

在本作中合題機制可以組合隊伍成員的阿基態,以此來發動平常無法使用的特殊技能。

不同於一般的行動,使用合題需要花費1次以上的行動次數,但技能的威力也會相應增加。類似於把以前RPG中的高級技能都放到了合題中,同時合題系統鼓勵多個同種職業系統疊加,比如多個劍士系疊加後,合題傷害加成非常恐怖,並且在遊戲後期也十分依賴各種疊加,不然會打起來會非常難過。

但是缺點也是顯而易見的,本作的克制關系非常突出,可不是傷害稍微上升這麽簡單,高達2-3倍的克制加成,再疊加多次的連擊次數,一套秒玩家隊伍的現象非常普遍。為了降低難度,降低玩家的Build門檻,遊戲可以分享自己的Build給其他玩家作為參考。

同時,本作 更加強調地圖(場外)賽局 。在P5R中,玩家只需要偷襲成功即可獲得收益。而在【暗喻幻想】中,這個過程更加復雜,玩家要在地圖中與敵人完成賽局才能獲得最大收益,而如果被敵人賽局成功,損失要比P5R要大的多,我不止一次被一波帶走。

地圖攻擊會被格擋

其他一些細節上有一些便利的改進,比如如果敵人和玩家等級差距較大,那玩家在地圖賽局就能快速消滅(快速清理雜兵),不然進入戰鬥畫面。

敘事結構

【暗喻幻想】的劇情設計,用一種電影型別來形容最為貼切,那就是公路片。玩家隨著主角的腳步一路經歷各種事件的旅途就是遊戲的主基調,同時遊戲也是基於現實中存在的歷史時期,暗線就是這個時期的革命。

感興趣的可以看這邊問答,對這個時期進行了詳細分析

雖然叫「暗喻」,但是劇情鋪設和人物對話都很直白,甚至遊戲有些情節會讓不少玩家感覺白給,我反而覺得這是本作故意為之。

序章的劇情展開顯得有些老套,但在我後續的遊戲體驗中已經能感受到整體敘事結構非常強大。在我體驗的第二章中,人物,世界觀,敘事方式基本進入正軌,更是讓我感覺到雖然叫「暗喻」幻想,但是劇情鋪設和人物對話都很直白容易理解,這需要強大的劇本功底。

很多直白的表達,但接受度很好

為了避免劇透,我簡單說下【暗喻幻想】的劇情基調:

這是一個關於公平與不公,理想與現實以及英雄成長的故事。

至於大家擔心的政治問題,現在遊戲環境復雜,大家的擔心也情有可原。但就我體驗下來這部份擔心是多余的,本作的劇情雖然有涉及政治元素,但是只取了普世價值觀作為敘事的組成部份,並不涉及政治正確等現實比較敏感的議題。

整體來說是一部非常王道的英雄史詩故事。

至於大家擔心的政治問題,現在遊戲環境復雜,大家的擔心也情有可原。但就我體驗下來這部份擔心是多余的,本作的劇情雖然有涉及政治元素,但是只取了普世價值觀作為敘事的組成部份,並不涉及政治正確等議題,可以說相當的王道(經典)。

至於敘事上的缺點,我覺得這部份相比P5的敘事在細節以及人物個體上,就沒有P5那麽完整和融洽了。如果從從業者角度來分析,欠缺的其實就是能力和經驗。上面我有提到遊戲的劇情在主框架上是很不錯的,特別對於關鍵劇情的處理都記在情理之中,又在意料之外,很有大作的特點。

但在某些小的轉折上又感覺很劇情殺,會讓人特別別扭。作為重頭戲的個人COOP劇情,就我看來出彩的不多,當然這裏面有個重大的缺憾就是沒有戀愛要素,雖然制作組說因為本作過於王道,所以放不下戀愛要素了,但其實COOP中很多都是曖昧以上了,但就是不捅破,就很微妙,是為了留給DLC(皇家版)麽?

玩法設計

這個部份我就直奔主題了,【暗喻幻想】的玩法在單一維度上深度很深,很值得仔細研究,但在玩法寬度上就顯得不那麽夠了。由於遊戲的整體框架依然延續自P5,甚至還略有簡化,這導致整個遊戲像一個楔子,非常狹長。因為玩法其實就那麽幾個,COOP,提升數值,買東西,做任務,沒了。就這麽多,這就導致這80-100個小時的旅途其實沒有什麽可以作為調劑的玩法,玩家必須高度投入在一個玩法上。不少水友在交流時都表示打了30-40小時之後就會感覺特別累,會找其他遊戲調劑下再回來玩。

本作的COOP玩法,雖然做了簡化,但是其實更無聊了,選項只影響mag點,導致這個玩法單純變成了一個時間管理大師。

薄弱的玩法寬度導致本身是亮點的日期系統更加無聊。

在【暗喻幻想】立項的時候,開發組曾表示會對基於傳統JRPG進行創新,作為Atlus的第三套玩法框架,但就現在的成品來說,應該算是失敗了。遊戲雖然對P5的玩法進一步打磨,但是明顯沒有朝著現代遊戲的方向拓展,而是繼續轉老JRPG的牛角尖,這或許只有老JRPG死忠才能繼續堅持了。

體驗解析

字型效果

遊戲實用了2種字型,1款用於標題和正文,1款只用於對話

華康儷金黑

字形:無襯線黑體

字面:較寬(寬體字)

字距:適中

字重:細體,常規(遊戲使用),中體,粗體,特粗

字寬:中等(越窄越瘦越寬越扁)

中宮:較寬(越緊湊字型中心越緊湊)

重心:中等(字型視覺中心點位置)

字號:此字型主要用於標題,標題大小多樣,主要包括30,20,18,16,10。

授權:商業授權

評價:華康儷金黑是一款廣受歡迎的中文無襯線字型,以往經常用在廣告和品牌設計領域,字元結構較為方正,線條飽滿且清晰,適合各種排版需求。它的字形較為穩重,適用於正式場合。同時這款字型的字據設計較寬,所以提升了在不同分辨率下的閱讀體驗,說真的,用這款字型需要設計師的技術外,也需要很大的膽量,並且在遊戲中,這款字型的套用跨度極大,最小居然有用到10號字的,在色彩上的套用也非常細致,在不同的場景,搭配情況下都會實用變色,斜體等。

文鼎UD晶熙黑體

字形:無襯線黑體

字面:較寬(寬體字)

字距:適中

字重:細體,常規(遊戲使用),中體,粗體,特粗

字寬:中等(越窄越瘦越寬越扁)

中宮:較寬(越緊湊字型中心越緊湊)

重心:中等(字型視覺中心點位置)

字號:此字型主要用於標題,標題大小多樣,主要包括20

授權:商業授權

評價:我查了我的幾十個截圖,發現整個遊戲就只有一個地方使用了這款字型:就是對話。我只能用一句話評價了,這個設計師對視覺層次極為挑剔。太奢侈了,還是商業授權字型。

輸入端適配

本作同時適配了鍵鼠,Xbox和PS平台三大平台。並且根據不同的平台分別繪制了圖示。適配效果非常完整,針對不同的輸入裝置都進行了圖形上的調整。Xbox和PS手柄輸入差別不大。

雖然遊戲提供了個人化鍵位的功能,但是我建議你不要隨便改,因為遊戲並沒有提供復用鍵位的設定,你只能1個按鍵對應1個功能,復用按鍵只有預設設定下有。

總的來說【暗喻幻想】的按鍵設定合理,使用方便,沒有什麽奇葩設計。而由於本作是JRPG型別,主要設計還是更傾向於十字選單結構,鍵鼠在某些情況下還是不太方便。

輸入裝置建議: Xbox或PS遊戲手柄

驅動引導

【暗喻幻想】是個典型的劇情驅動型遊戲,吸引玩家的主要驅動力是為了知曉後續劇情的發展。

遊戲分成了多個章節進行展開,每個章節有個主線任務,而主線任務進行前,遊戲會提供數天作為玩家的準備時間,這時玩家的驅動力變成了提升自身實力(數值,裝備,技能)等。

遊戲為這些日常時間提供了非常詳細的引導設計,甚至每天早上開始的時候,角色之間在一起吃飯就會給玩家建議有哪些事情可以處理,玩家完全不愁每天的日程有哪些事情可以做。

提升COOP

提升王者資質可以推進角色的COOP劇情

完成支線任務可以獲得道具,裝備,金錢等提升

也可以透過活動點來提升王者資質或者其他內容(推進時間)

對於主線任務,遊戲提供了非常詳細的地點標識。基本玩家很難走錯。

遊戲也提供了詳細的功能地點引導,地圖中甚至可以直接傳送。

地圖中的不同可觸發角色或行動都有不同的提示圖示。

在行事曆中也可以獲得詳細的事件安排。

UX體驗

先下個結論: Altus的UX設計相比【女神異聞錄5】幾乎沒啥長進。 遊戲幾乎把所有資源都拿去投在這套UI系統上了。

這套UX屬於非常規標準,幾乎每個界面都采用了獨立的設計方案,這使得無論調整,開發,測試都必須單獨起一套標準。如果以設計方案來說,非常復雜,導致如果一不小心,可讀性會非常差。這在開發組的訪談中也有提到:

隨著Atlus的選單設計逐漸趨於抽象,開發過程中遇到的挑戰也愈發增加。據橋野桂透露,【女神異聞錄5】早期的選單設計過於復雜,以至於最初根本無法閱讀。「最開始完全看不懂,」他說道,「所以我們做了很多調整,最終讓它變得易於理解。」——【The Verge】開發組訪談

所以,最後還是UX來擦屁股。

1.HUD

跑圖HUD

我們先從HUD看起,遊戲的HUD分成2個部份,先講跑圖狀態。如下圖所示,HUD被分為5個區域。

其中 左下 (小地圖或位置資訊), 右上 (主線任務及倒計時), 右下 (角色和操作資訊)三個區域為固定顯示。其重要性不言而喻,都屬於A類資訊。

操作資訊區域:遊戲有做三套完整的按鍵提示適配,分別對應 PC鍵鼠,Xbox,PS平台 ,不止是文字,圖示也有針對性的繪制。(下圖1和圖2有對比)

左上 為臨時資訊顯示A,顯示 臨時對話 數據看板 提示資訊。

右中 為臨時資訊顯示B,僅顯示當前日期和天氣。這也是由於遊戲中日期和天氣是個相當重要的決策資訊。(下圖2)

圖1
圖2
圖3

這套UX成熟度很高,功能區域劃分清晰,設計幹練老道,屬於很精良的UX。可以看出設計師有著長時間的積累。

大家可以會發現小地圖一般都是在上面,但在【暗喻幻想】中,給挪到了下面。為什麽要這麽做?

你把左上的UI和小地圖換下位置就知道了,日式遊戲一貫的註重角色立繪和【暗喻幻想】的UI體積感較大需要占據較大面積,如果放在下面,視覺重心會大幅上移。整個視野會變得非常狹窄,因此UX將其換了個位置,以保持視覺重心居中。

另外我想說下整個遊戲的UI雖然絢麗,但是細節太多不一定是好事,一直刺激性很強的UI對玩家的視覺壓力也是很強的,特別是加速奔跑的時候(下圖2),大面積的模糊特效+強烈的速度線+大量的粒子,真是怕玩家的視力太好了。

關於視覺疲勞可以我的參考這個回答:

最近玩【絕區零】覺得有點疲憊,大家有這種感覺嗎? - 白翎GameUX的回答 - 知乎

戰鬥HUD

戰鬥HUD部份主要分為左右敵我2個區域。

左側是我方角色的指令操作區,說實話,各種指令的按鍵辨識度不高。因為它主要的2種資訊顯示模式都是文字,並沒有圖示作為視覺記憶點。但熟悉後可以透過判斷首字母或者肌肉記憶來實作快速輸入,戰鬥狀態下,指令都是單次點選既觸發,對於一些有容錯的功能還好(例如技能,和題等),但對於一切沒有容錯機制的功能,按錯一次代價可就高了(例如防禦,換人等)。

可以說這塊的UI為了視覺效果,犧牲了不少UX易用性。

在右下的角色資訊界面,每行的資訊從左到右是狀態,行動順序,阿基坦圖示+名稱,HP,MP,阿基態立繪,角色立繪。

這個UI整體可讀性都很高,有問題的是 阿基態立繪真沒啥辨識度 ,並且前面已經有一個辨識度很高的阿基態圖示+名稱了。

技能選擇界面

【暗喻幻想】中大量使用了非直線型UI,為了實作達芬奇手稿的視覺效果,遊戲采用了3D UI來實作這些曲線效果,這樣排布非直線UI就比常規的2D UI模組更為便利。

就技能UI來說,右上角其實有蠻多空白的,很適合拿來放技能描述。

合題界面

【暗喻幻想】很少完全復用型的UI,但是UX設計會保持一致,這個界面就是這樣。

道具界面

這個界面也是同理,由於道具的數量眾多,所以在橫向設定了分類功能,這也是遊戲設計的常見做法。其實從這個界面可以看出設計師為什麽會把「詳情「」放在下面,主要還是為了盡可能把空間留給遊戲內容。

戰術界面

其實這個界面正好和HUD做一個對照,為什麽這個界面不需要圖示作為輔助呢?因為它決策壓力小(資訊量少)。

2.功能主界面

相信不少人在玩【暗喻幻想】之前都有被這個界面驚艷到。但咱們這次主要還是聊UX,其實功能界面相當簡單,其實把一個垂直選單做了一定的變形,這個也是用3D UI制作的。

比較有意思的是 功能界面各個子界面正好組成了咱們的主人公的全身形象

技能

各個功能界面和註重簡潔和功能性的FromSoftware不同,【暗喻幻想】的功能界面幾乎每個都不一樣,但好在大致還是遵守了一個基礎的UX設計標準。

例如以本界面為基礎,UX框架大致都分成這樣的左右2個部份。成一個3級選單結構。底圖上會有一個美術字來標識玩家所處的位置。

道具

道具的界面雖然從視覺上似乎和技能顛倒了過來,但對玩家來說並沒有誤解,因為這2個界面操作邏輯(UX)是一致的。

裝備

到了裝備就不一樣了,改為了3級的漢堡選單,其實玩家選中角色是一個展開的結構,但是展開動畫太快了,估計不少玩家都沒註意到。

隊伍

到了隊伍,UI設計師做了很多小心思來突出前後排關系,例如列表各個角色的左右錯落,立繪輕微的移動,下方的文字標識。但明顯還是讓位於美術效果了。

這種UX就是扣了很多細節,但是核心的資訊傳達並沒有搞明白。

支持者

支持者這種簡單清晰的UI就給了設計師相當大的發揮空間,無論UI還是UX都可以相輔相成。

任務

任務界面和道具,一級節面類似,但是二級卻做成了一個展開結構,讓人迷惑。

行事曆

行事曆是節目裏的唯一的擬物設計,UX框架還是遵守規則依然采用了左右結構。

見聞錄

見聞錄的UX和任務是類似的看起來這2個功能共用了一個UX框架。

系統

這個界面是個獨立的垂直選單,大部份遊戲到這裏都會以快速決策和實用性為優先。

Altus這次的UI依然延續了P5視覺效果優先的風格,甚至在【暗喻幻想】中玩出了新的花樣。估計又要成為新一波國內遊戲公司的競品研究物件了。

但是UX卻沒有大多變化,UX結構有不少小毛病,但是基礎還算合格,一直以來做了那麽多同類作品,試錯也試出來了吧。

寫在最後

在通關後,【暗喻幻想】算的上是我今年又愛又恨的一部遊戲。

愛的是她的確是部極具匠心打磨的遊戲,不少細節打磨極其奢侈,劇情大框架立意很高,如果細節能夠支撐的住,可以成為遠超P5劇本的作品。

而在玩法方面,開發組也沒有選擇革新P系列的經典玩法,而是選擇了繼續深鉆,這對於吸引新玩家來說可不是什麽好主意,特別是現代遊戲發展趨勢已經明朗的情況下。

所以Atlas如果真想開啟第三條IP,偉大的旅途需要一次轉身。