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如何低成本最佳化一款遊戲的「打擊手感」?

2024-11-22遊戲

我的回答分為兩個部份,僅供參考,第一部份是常規「打擊手感」的建議,第二是我最常用在Unity中僅用50美金就提升「打擊手感」的外掛程式

常規建議:

一個遊戲的「打擊感」不足,通常是因為反饋不足造成,而什麽樣的反饋,能夠快速的經濟實惠的提升打擊感呢?以下是一些有效且明確的方法,可以幫助提升玩家的打擊體驗,使之更加流暢、有力和滿足:

1. 添加音效

遊戲是是一種虛擬的體驗,因此聲音起著至關重要的作用,對於打擊的同時播放一些音效,就能增強玩家對打擊的想象。比如為不同型別的攻擊、命中反饋、格擋等動作添加具有差異化的音效,可以明顯增加玩家的代入感。但也有一些重點值得關註:

  • 層次感 :使用多層次的音效,例如為每次打擊添加多個不同的音效組合(如武器接觸、肉體命中、環境回響等),可以使每一次攻擊都顯得更有沖擊力。
  • 即時變化 :透過音量、音調的細微變化,確保同一型別的攻擊聽起來不完全相同,避免重復性帶來的審美疲勞,這種可以用可變的音效隨機佇列即可完成。
  • 2. 視覺特效增強

    有特效和沒有特效的打擊可以說差別巨大,適當的視覺反饋對打擊手感的增強非常有效:

  • 命中特效 :當打擊成功時加入短暫的閃光、粒子效果或血液飛濺等視覺元素,以即時向玩家反饋「命中」的結果。這些特效應該快速且具有沖擊力,不宜幹擾玩家視線,但足以強化打擊的力量感。
  • 螢幕震動 :當攻擊命中目標時,加入小振幅、短時間的螢幕震動,能讓玩家感受到那種強烈的沖擊感。然而,使用頻率和振幅需要控制,以免引起玩家的不適感。
  • UI反饋 :有的時候在UI層面也能顯著提高打擊感,使用者介面是使用者直接聯系,其中的數位、圖形如果跟著打擊變化,那麽玩家能夠直接感受到數據上的反饋。
  • 3. 動作反應

    角色和敵人的動作動畫,如何做一些簡單的處理,能夠顯著提高打擊感:

  • 打擊前的預備動作 :在攻擊之前略微增加角色的預備動作,讓打擊的過程顯得更有張力與節奏感。同時,加入輕微的硬直,讓每一次命中都顯得更有力度。
  • 反饋動作 :敵人被攻擊時的反應動畫至關重要,簡單的僵直或退後動作可以讓打擊顯得更有分量。調整這些反饋動作的時間和振幅,使得敵人受到攻擊的感覺既不會太誇張也不會顯得輕飄。
  • 4. 時間與速度的控制

  • 時間停止與時間縮放 :短暫的時間停止可以讓玩家在攻擊命中時感受到瞬間的力量反饋,尤其是重要的關鍵打擊,時間縮放(慢動作)可以在擊敗敵人時使用,以強化成就感。
  • 動作速度差異 :適當增加打擊動作和普通動作之間的速度差異,使得打擊的瞬間顯得更為迅捷和淩厲,可以在攻擊瞬間增加動畫播放速度,在回收動作時則減慢速度,以營造一種節奏感。
  • 5. 其他

  • 震動反饋 :如果目標平台支持控制器震動功能,可以透過震動反饋來增加打擊的真實感,例如,在命中時震動一下手柄,增強身體上的代入體驗。
  • 影像後期 :如果技術允許,為畫面做後期處理,比如動態模糊、視覺扭曲、血汙等,可以顯著提高代入感,從而提升打擊感。
  • 多多觀察打擊感優秀的遊戲是非常好的學習手段,比如街頭霸王系列:

    透過以上幾種手段,可以在不顯著增加開發成本的前提下,大幅提升遊戲的打擊手感,這些方法註重細節,透過多維度的反饋來讓打擊體驗更具真實感和沖擊力,增加玩家的遊戲樂趣和沈浸感。

    50美金換來體驗大提升

    在Unity Assets Store中,有個神奇的的外掛程式FEEL,正如它的名字一樣,著重處理「感覺」,這個玩意僅需50美金,就可以大大提升遊戲的體驗,提升「打擊感」更不是話下。

    官方商店連線:

    https:// assetstore.unity.com/pa ckages/tools/particles-effects/feel-183370

    官方DEMO:

    https:// feel.moremountains.com/

    Unity的FEEL外掛程式是一款專為提升遊戲「打擊手感」而設計的工具。它提供了豐富的預設效果和自訂選項,允許開發者輕松添加諸如螢幕震動、動畫過渡、音效、相機抖動、粒子效果等多種反饋機制,從而增強遊戲的視覺、聽覺和觸覺體驗。FEEL的模組化設計使其易於整合和擴充套件,支持跨平台套用,適用於PC、主機和行動裝置。透過使用FEEL外掛程式,開發者可以在不顯著增加開發成本的情況下,為遊戲註入生動的反饋效果,提升遊戲的可玩性和吸重力。

    資料來自:Feel外掛程式的官方文件 Feel Documentation

    下面都是官方例子,直接拿過來用就可以

    螢幕震動和受擊反饋

    這是一個官方例子(Barbarians),可以看到野蠻人在命中敵人後,螢幕有明顯的震動,敵人有反饋動作和特效,打擊感一下就出來了

    震動帶來的力量感

    同樣的情況在另一個例子(Bounce)中也有體現

    預備動作帶來的打擊感

    Strike例子中,保齡球先閃動一下(預備動作),箭頭閃動加強目標明確,然後帶著煙霧沖擊出去

    畫面後期帶來的打擊感

    利用後期技術,可以作出視覺沖擊感,按照Guns例子裏,簡單配置就可以實作

    UI反饋帶來的打擊感

    關於FEEL的使用

    我感覺沒有必要將這個回答寫成一個教程帖,只是告訴大家這個外掛程式真的很好,甚至在DEMO頁面裏能夠學習到很多遊戲體驗的制作方法,在非Unity引擎開發的計畫中,甚至會仿作一些它的案例。

    如果有興趣,一起交流。