試試SFC上的【創世三部曲】吧。
【創世三部曲】
【創世三部曲】也叫【天地三部曲】,包括【 創世封魔錄 】(Soul Blazer),【 蓋亞幻想紀 】(Illusion of Gaia)和【 天地創造 】(Terranigma)這三部遊戲。這三部曲劇情上沒什麽聯系,部份設定和系統有一些繼承。
這三部遊戲都是由Enix發行(也就是現在Square Enix的前身)Quintet開發,Quintet是五重奏的意思,希望以此體現遊戲制作理念上的五大要素,即 策劃 、 影像 、 聲音 、 編程 和 制作 ,這是也是現代遊戲能夠成功的基本構成。雖然Quintet是當時ENIX旗下兩大王牌制作組之一(另一個是後來的TRI-ACE),不過一直命運多舛,於2012年正式宣布倒閉。由於這次我們並不是聊公司,還是來聊聊這三部遊戲吧。
【創世封魔錄】(Soul Blazer)
【創世封魔錄】是QUINTET在SFC的「蓋亞三部曲「的第一部,從名氣方面來說【創世封魔錄】與後面兩部作品完全無法相比,但她卻是整個系列的源頭。
【創世封魔錄】形式上沒什麽新東西,傳統的ARPG:劇情簡單、系統簡單、重戰鬥,很多方面有【塞爾達傳說】的影子。系統簡潔,遊戲模式單一,流程就是收集、開門。不過每種敵人的攻擊方式都不同,而且場景都不同,特別是Leo's Lab一關的地形對戰鬥影響很大,敵人在左右管道上跳來跳去,使流程不至於枯燥無味。
戰鬥手感是QUINTET的ARPG一貫的優良傳統;BOSS戰也有點意思,並不是連打就能過。缺點就是要素太單一,8把劍區別都不大,如果遊戲不是比較短,會很單調。魔法設計不過不失,只是常用的只有兩三個。
遊戲的劇情就是從邪惡勢力下解放世界各地,只要攻克迷宮的一個階段,外部世界就有一部份會被解放,全部解放後這個地區就透過了。
劇情的主題三步曲都是一脈相承的,玩過【蓋亞幻想紀】和【天地創造】的玩家都知道復原世界是什麽樣了。不過細節卻值得品味,Dr.Leo死之前說:「 科學本來是為了改善人類生活而出現的,但運用得不好卻會毀掉一個文明。有些人在追求幸福上總是過於急功近利,他們不明白幸福是靠不懈的努力慢慢創造出來的 。」各個世界不同的人與事,隱含著許多道理。
【創世封魔錄】通關所需的時間不長,偶爾拿出來品味一下也花不了多少時間。
【蓋亞幻想紀】(Illusion of Gaia)
遊戲描述主角在尋找失蹤的父親的過程中逐漸成長的經歷,劇本相當細膩,玩家可以在遊戲中遊歷金字塔、萬裏長城等名勝古跡,也可以感受到少男少女之間的情愛糾葛。
從【蓋亞幻想紀】開始Quintet不再把主角定為拯救世界的神,主角被設定為被選中的人。劇情上比前一部要充實了許多,可以視作一部 人生奇遇記 ,遊戲把這個人生經歷譜寫地很豐富,大小的事情都寫了進去,包括很多個人感受;人物刻畫得非常生動,每個人都有跟自己獨特的性格特點,使得遊戲充滿了幽默、溫馨;對於一件件事情的講述和連線非常得成功。
遊戲無論是畫面還是操作的表現都非常出色,是那個2D手繪時代的傑出代表。其遊戲系統相比前作得到了很大得完善,有了一定的RPG遊戲 系統。畫質的提高自然不用說,畫面上保留了很多Soul Blader的要素,各種場景描繪得相當成功。遊戲的音樂同樣也非常動聽。這款遊戲開創了一種新的題材,並對Quintet後來的遊戲產生了影響。
Quintet的【蓋亞幻想紀】無論劇情還是在可玩性上相比同時期的Square的【聖劍傳說】可以說完全不遜色,但是在名氣和銷量上的差距就極不相稱了。
本作在1994年度SFC評選中獲得最佳遊戲第8位元、最佳美術第5位和最佳RPG第4位元,銷量約15萬。
【天地創造】(Terranigma)
【天地創造】是Quintet【創世三部曲】最後一部作品。品質也是系列最佳,但是【天地創造】只獲得了【Fami通】30分(滿分40)的評價。銷量也近有20萬套左右。由於【天地創造】的失敗使得Enix後來解除了合作關系,所以普遍認為【天地創造】的銷量失敗Quintet衰落的一個轉折點。
其實【天地創造】的 優點十分突出 ,比如說在那個年代非常精致的畫面,施放魔法的效果異常華麗。借助SFC的各種特性,遊戲在大地圖等場景營造出了一種偽3D效果。借助前面2作積累的經驗,關卡設計和操作手感相當不錯,玩法機制,地圖探索,謎題的設計都可圈可點。
不過,要說【天地創造】多年來令人無法忘懷的原因,主要還是 世界觀塑造、意識流的劇情敘事、精彩的音樂 這3點最為打動人心。
就 世界觀 的塑造來說,本作繼承了「創造三部曲」前兩作勇者拯救世界的主題,但是整個世界可以看做是一個平行地球,在這個世界中存在樓蘭和五大湖、南京等地區,玩家還能遇到很多歷史名人,比如哥倫布和貝爾,甚至還能在歐洲一個城鎮中選擇在當地推行何種社會制度。這些源於現實的元素和遊戲中光暗對立的魔幻元素結合起來後,產生了一種獨特的吸重力。遊戲中的大世界地圖和現實中的世界地圖完全一樣,只不過可以進入的地點沒有現實裏那麽多。
劇情上 當玩家熬過遊戲開篇看似套路的拯救世界的樣版之後,創世要素不斷演化:從復活動、植物開始,玩家發展農牧,直至城市興起,短短數個小時之內完成世界建造過程。與許多涉及創世的作品一樣,【天地創造】包含不少與真實歷史有關的關鍵節點,譬如電話與電燈的發明等等。玩家的選擇亦會帶來資本主義或者社會主義的改變,這也和本作的主題之一——文明復蘇緊密聯系了起來。
這些敘述並不是平鋪直敘下來,而是囊括進入幻想之中,莫名與驚喜不斷,直到遊戲最後,故事則會暗示玩家這是一場虛無的轉世。但即使如此,某些永恒不變的溫情也很動人,正如女孩對於玩家角色的守候。
另外 【天地創造】的音樂極其出色的完成了渲染情緒的任務 ,作曲家 曳地正則 和 小林美代子 負責了所有BGM的譜曲。特別是結尾處,為了避免劇透我就不細說了,但我可以提示的是這是我玩過的遊戲中,最讓我懷念的結局之一,而它的音樂配合這個結局,鮮有遊戲能夠超越。
結尾
【創世三部曲】的銷量相當慘淡。至於失敗原因,主要還是因為當時ARPG並不算太主流的遊戲型別。 SFC和PS所處的時代是日式回合制RPG的黃金時期。 大量名作、佳作數不勝數,比如FF6,FF7,超時空之輪,重裝機兵等。
而ARPG這個品類就沒有那麽好運了。當時成功的ARPG只有【塞爾達傳說:三角力量】和【聖劍傳說3】等少數作品。當時銷量不佳的不僅是【天地創造】,【天地創造】發售幾個月後,「伊蘇」系列推出了SFC獨占作品【伊蘇5】,銷量也十分慘淡,以至於這一作成了系列最大的「黑歷史」,至今Falcom都不願提及此作,也不願意進行重制。
後來由於互聯網的興起,歐美復古玩家圈中開始發掘被歷史錯過的好遊戲,【創世三部曲】就是如此開始開始在互聯網流行開來。也逐漸透過互聯網流入了國內。
另外【天地創造】的中文化由民間中文化者Necrosaro制作,水平極高,這也讓許多玩家能夠領略這部作品的魅力。
資料
在查閱資料的時候,【創世三部曲】已經有大量的作者撰寫了大量水平極高的文章,本人自嘆無法超越,因此本文有大量參照以下資料:
1.百度百科——蓋亞幻想紀
2.天地創造和創世三部曲_遊戲_Quintet_世界
3.觸樂網——【天地創造】傳奇和中國民間中文化往事