千萬別在遊戲裏找真實
就算是看起來從操作感和視覺上無限接近真實的FPS
畢竟哪怕是【模擬飛行】這種近乎於飛行員模擬訓練的遊戲都談不上真實
遊戲室用來娛樂和玩的,接近真實那是找虐
我接觸過的FPS類遊戲,最大努力貼近現實的大概就是【武裝突襲】和【逃離塔科夫】
但是他們也是最大程度接近現實,比如說射擊感,彈藥量,換彈,負傷,負重等等
往老了說
FPS類啟示錄級別的遊戲,是上世紀90年代的ID三連
【德軍總部】【淪陷戰士】和【雷神之錘】
如果說【德軍總部】因為太過古早而【淪陷戰士】在沒有後來MOD加持下只能左右視角
那【雷神之錘】就很能說明問題
FPS類遊戲早年是玩超級系的
角色不存在跑和走,全程高速飛奔,沒有體力限制
不存在換彈,只有彈藥量
超級跳是雷神從普通玩家到業余選手必須學會的技能,速度逆天
不存在部位判定,打哪瑞奇本都一樣
扛著火箭筒和拿著呲水槍移速完全一致
人物角色都是頂級負重體能
印象裏超級系FPS遊戲滿地跑的年代,我玩過的偏向真實的也就是【三角洲】和老【彩六】
其他沒接觸過,歡迎補充
90年代的FPS遊戲差不多都是這個風格,大差不差
鋪墊這麽多,說回CSGO
然後往前追溯他的祖宗,98年的【半條命】,G胖透過私人關系,得到了遊戲程式碼之神卡馬克的幫助,用Quake引擎改出來自己的GoldSrc引擎,G胖的小團隊不想搞那種超級系FPS,G胖想講個故事
所以【半條命】的主角,非常不超級,當然撬棍一拿,照樣六親不認
不過半條命給我的感覺就是,要玩家合理的運用跑和走,時刻註意血量和護盾,彈藥非常有限,多數時候都要用撬棍,戰術大於莽
不過依然還是有那個年代FPS遊戲的招牌
就是超級負重(或者說壓根就沒有負重的概念),弗裏曼從頭到尾身上連個背包都沒有,硬是帶了十來種武器,小到手電筒,大到火箭筒
然後就是基於【半條命】誕生的MOD,也就是CS
國內熟悉的是完全體1.6
這幾個版本演變中,姐夫和李(當年的兩個大佬)增加地圖,增加武器,砍掉了超級跳,最佳化了界面,彈道和影像等
整個遊戲沒有大改特改,不是那種你能玩出來兩個遊戲的感覺
角色跑動的速度放到現在比使命召喚類的沖刺要慢一點,負重是按照你當前持有武器來界定
其他的不再贅述,當年CS大街小巷的宣傳語很多都是:真實的警匪對抗
雖然現在來看,好像也真實不到哪裏去
說到底,當年姐夫和李兩人鼓搗出CS,框架還是半條命的,半條命雖然對比同期超級系FPS已經算是接近真實,但是內核依然是那個年代的思路,此外還受限於那個年代算力的限制,能表現出的效果也是當年的水平
即便是姐夫和李加入維爾福,用起源引擎不斷重塑CS到現在的GO
進步的地方明顯,但是很多內核機制的東西依然跟當年的CS沒有太大差別
CS算是不錯了,還依靠當前的的武器計算行進速度
畢竟那個創意橫飛的年代,壓根就沒有負重的概念