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csgo這類FPS遊戲中為什麽切刀跑要比切槍跑快呢,角色的實際負重應該是一樣的呀?

2021-01-05遊戲

千萬別在遊戲裏找真實

就算是看起來從操作感和視覺上無限接近真實的FPS

畢竟哪怕是【模擬飛行】這種近乎於飛行員模擬訓練的遊戲都談不上真實

遊戲室用來娛樂和玩的,接近真實那是找虐

我接觸過的FPS類遊戲,最大努力貼近現實的大概就是【武裝突襲】和【逃離塔科夫】

但是他們也是最大程度接近現實,比如說射擊感,彈藥量,換彈,負傷,負重等等

往老了說

FPS類啟示錄級別的遊戲,是上世紀90年代的ID三連

【德軍總部】【淪陷戰士】和【雷神之錘】

如果說【德軍總部】因為太過古早而【淪陷戰士】在沒有後來MOD加持下只能左右視角

那【雷神之錘】就很能說明問題

FPS類遊戲早年是玩超級系的

角色不存在跑和走,全程高速飛奔,沒有體力限制

不存在換彈,只有彈藥量

超級跳是雷神從普通玩家到業余選手必須學會的技能,速度逆天

不存在部位判定,打哪瑞奇本都一樣

扛著火箭筒和拿著呲水槍移速完全一致

人物角色都是頂級負重體能

印象裏超級系FPS遊戲滿地跑的年代,我玩過的偏向真實的也就是【三角洲】和老【彩六】

其他沒接觸過,歡迎補充

90年代的FPS遊戲差不多都是這個風格,大差不差

鋪墊這麽多,說回CSGO

然後往前追溯他的祖宗,98年的【半條命】,G胖透過私人關系,得到了遊戲程式碼之神卡馬克的幫助,用Quake引擎改出來自己的GoldSrc引擎,G胖的小團隊不想搞那種超級系FPS,G胖想講個故事

所以【半條命】的主角,非常不超級,當然撬棍一拿,照樣六親不認

不過半條命給我的感覺就是,要玩家合理的運用跑和走,時刻註意血量和護盾,彈藥非常有限,多數時候都要用撬棍,戰術大於莽

不過依然還是有那個年代FPS遊戲的招牌

就是超級負重(或者說壓根就沒有負重的概念),弗裏曼從頭到尾身上連個背包都沒有,硬是帶了十來種武器,小到手電筒,大到火箭筒

然後就是基於【半條命】誕生的MOD,也就是CS

國內熟悉的是完全體1.6

這幾個版本演變中,姐夫和李(當年的兩個大佬)增加地圖,增加武器,砍掉了超級跳,最佳化了界面,彈道和影像等

整個遊戲沒有大改特改,不是那種你能玩出來兩個遊戲的感覺

角色跑動的速度放到現在比使命召喚類的沖刺要慢一點,負重是按照你當前持有武器來界定

其他的不再贅述,當年CS大街小巷的宣傳語很多都是:真實的警匪對抗

雖然現在來看,好像也真實不到哪裏去

說到底,當年姐夫和李兩人鼓搗出CS,框架還是半條命的,半條命雖然對比同期超級系FPS已經算是接近真實,但是內核依然是那個年代的思路,此外還受限於那個年代算力的限制,能表現出的效果也是當年的水平

即便是姐夫和李加入維爾福,用起源引擎不斷重塑CS到現在的GO

進步的地方明顯,但是很多內核機制的東西依然跟當年的CS沒有太大差別

CS算是不錯了,還依靠當前的的武器計算行進速度

畢竟那個創意橫飛的年代,壓根就沒有負重的概念