沒錯,伴隨著【沙威瑪傳奇】最近的火爆情況,這句曾經因為朋友喜歡玩做飯小遊戲而了解產生後的調侃,再次浮現在我的腦海裏。
沙威瑪傳奇主題曲純享版,
GameMatrix
1分鐘
雖然我把這首曲子放在了這裏,但是我勸你別點
「以防你沒見過滿級沙威瑪傳奇」、「沙威瑪傳奇地獄難度!!!」
在B站上,搜尋「沙威瑪傳奇」跳出的視訊裏,就有播放量超過百萬的【沙威瑪傳奇】高難實況,行雲流水般的操作,高到可怕的APM,同時還對操作順序和準確率要求極高,雖然在大眾眼裏,做飯小遊戲都屬於「休閑遊戲」,但做飯小遊戲對腦力和手速的要求,實際上一點都不「休閑」。
做飯?另類音遊!
好吧,雖然這麽說有些不恰當,但看過好幾個玩做飯小遊戲博主的極限操作後,我對玩做飯小遊戲玩到極致的玩家,產生了如同看音遊大佬一般的敬畏。
不同食材的組合,烹飪順序的安排,左右手的協調操作,包裝上菜的順序安排,確實有玩音遊「讀譜」那味兒,甚至忙碌到雙手打結的情況也完美復刻了,同樣十分講究一個手腦協調,只不過少了音遊最重要的音樂和節奏內容。
但手速上和協調考驗上,現在的做飯小遊戲確實和音遊一樣越來越考驗人類極限了。
從【樓下的早餐店】到【飛機大廚】再到【沙威瑪傳奇】,每位精通玩家的手速和CPU運算能力,都讓我嘆為觀止。
先是早餐店裏又要吃小籠包又要吃蛋烘糕,米線烤雞爪腸粉也全都要顧客一個接一個,你要同時處理八九口飯鍋,還要抽出空擠上不同的醬料,上菜也不能上錯了,我看朋友玩的時候,她恨不得再長出一雙手,再多個腦子,她還盛邀過我和她一起過關,兩個人負責不同的食物分區,不過可能是我太愚鈍,跟不上她的節奏,最後反而手忙腳亂結果更差了。
而在抖音的【飛機大廚】視訊裏,高玩們的操作就很流暢了,一支手寫筆指尖旋轉,刷刷刷不停點選螢幕,各種食材分類組合,筆尖一點螢幕,精準分好餐盤,再一點一劃,配餐就塞進了飛機上嗷嗷待哺的乘客嘴裏。
來源抖音使用者「尼尼本尼(找回密碼版)」
一場配餐下來很魔性,除了驚嘆博主的手速,你甚至還會覺得她們行雲流水的操作很是有點藝術美感在裏面,也因此抖音上關於【飛機大廚】的視訊播放量極高,7.6億的播放量,過百萬點贊的視訊,靠【飛機大廚】漲粉數十萬的博主,不玩遊戲但很愛看視訊的觀眾……
到了【沙威瑪傳奇】裏,開啟遊戲界面還是同樣的配方,操作廚房的各種鍋碗瓢盆工作台,組合各種食材,滿足客人的需求,和市場上火過的做飯小遊戲如出一轍,甚至畫面更簡陋了,實物種類也更單一了,但對手腦協調的要求一如既往的高。
隨著魔性的歌曲在耳邊迴圈,大家做沙威瑪的流程也愈加熟練,據說到了後期,高玩可以只看一眼,手指就能出現慣性去點選制作完成一套流程,看上去就和自動化流水線一樣高效有序,好嘛,更有音樂遊戲背譜那味兒了。
說實話看高玩玩【飛機大廚】,我就跟看音遊大佬打音遊一樣,懵懵的
一生愛美食與挑戰的玩家
對於模擬美食經營或者說做飯遊戲入坑較晚的我,談到「美食」這個題材的遊戲,較為深刻的記憶其實是開羅遊戲的餐廳經營小遊戲,和現在的主流做飯小遊戲不一樣,在我以前玩的做飯小遊戲裏,往往更強調的是「經營」二字,購入材料、安排選單、招待客人,然後升級餐廳,擴建、招攬更多客人解鎖更多選單……這是以前大部份美食題材小遊戲的常見安排,基本不需要你親力親為去每個步驟做飯,要麽解鎖自動化操作,要麽由廚師完成。
當然,並不是說沒有需要一步步模擬「做菜」過程的小遊戲,尤其對於從小喜歡玩過家家和現實做飯小遊戲,用橡皮泥都能捏出廚具做一桌子飯菜的中國人,早年間各大頁遊平台都出現過簡單的主打做飯過程的小遊戲,不過那時候的做飯小遊戲更為簡陋,且很少有目標性和引導調動性的設計,很多時候是玩家自己瞎搗鼓,畫面和遊戲反饋都相當簡陋,缺少持續遊戲動力。
而隨著觸屏手機時代的徹底到來,再加上玩家有需求,且需求一直在,於是越來越內送流量備援容錯機制打「做飯」這一過程的遊戲不斷出現。
和其他同型別的休閑小遊戲相比,你可以發現,這類「做飯」的美食小遊戲爆款率算得上極高,幾乎每年都能出一個爆款,且熱度持續時間很長,更為關鍵的是,它們的玩家重合度很高,你很少能找到「單推」某一款做飯遊戲的玩家,且這些玩家對新的同型別遊戲接受度和嘗試意願都很高。
在我的一位Pad裏同時擁有【樓下的早餐店】、【飛機大廚】、【沙威瑪傳奇】、【美食小當家】等數個做飯小遊戲,且時不時還會去尋找新做飯小遊戲的朋友眼裏,這種和美食搭邊,有目標和挑戰性,一直點點點的快樂,是其他遊戲無法帶來的。
這麽說有點抽象,但在她的講述中,她就是對和「做飯」有關的小遊戲天然有熱愛,雖然這些遊戲的玩法都大同小異,雖然她自己並不會做飯,但她很愛嘗試做飯小遊戲,就和喜歡看做飯節目和美食視訊一樣,不過至少做飯小遊戲裏她真的動手「做」了。
在她看來,做飯小遊戲是對「食物」的愛屋及烏,同時也是休閑、放松、簡單的。
但對於另外一部份玩家而言,對做飯小遊戲的愛,則是始於「食物」,延續於挑戰,極限的手速與腦力的協調,透過更多的關卡,才是讓他們對這類遊戲欲罷不能的關鍵。
某種意義上與消消樂這類遊戲的關卡和挑戰設定異曲同工,感興趣的題材,簡單好入門的玩法,強引導的設計和挑戰性的關卡,讓做飯小遊戲也能給予玩家獨特的成就感。
甚至對於某些更靜不下來的玩家而言,一款遊戲玩到盡頭的表現,就是失去了挑戰性。
像在合作遊戲【胡鬧廚房】裏挑戰單人通關的玩家,像【飛機大廚】高難關卡反復刷關卡拿更好成績的玩家,像把遊戲玩法玩透了以後,開始研究怎麽玩動作更美觀的玩家……
說實話,按照做飯小遊戲現在難度越來越高的關卡設定,以及玩家越來越高難的操作出現,我確實覺得,雖沒有比賽,但就像眾多遊戲速通,或者高難挑戰一般,確實有不小的觀賞性和技術力。
雖然大家為「美食」和「休閑」而來,但就目前的發展而言,來點像「i Wanna」一樣,「刺激」與「挑戰」的全高難「做飯模擬」,好像也不是不無可能。