曾經有這樣一個說法,「彈幕是男人的浪漫」。然而彈幕是什麽,為什麽說它浪漫?
首先要明確一點,這裏說的彈幕不是指直播時發送、在螢幕上飄過的文字那種彈幕。現實裏的彈幕指的是炮兵透過戰術定位,對某個區域實施範圍打擊時,大量同時傾瀉的炮彈在天空中看起來像是一張無形的網、一塊巨大幕布,這就是「彈幕」的來歷。後來遊戲裏也出現了彈幕,有兩種:彈幕射擊和音樂遊戲。今天,我們就來看看前一種。
彈幕射擊的原型是「飛行射擊遊戲」(Shoot'em up Game),俗稱打飛機。這是歷史最古老的遊戲型別,因為第一個電子遊戲「太空大戰」就屬於飛行射擊類:兩名玩家各操縱一架太空中的飛機(以小光點表示),向對方開槍並且透過靈活走位避開對方發射的子彈。這款遊戲釋出於1962年,當時的機器效能很差(主頻約200K,今天的電腦主頻通常在2~4G,是它的一萬倍),所以飛機每次只能發射1顆子彈、子彈消失(出版邊)之後才能再次發射。顯然,這肯定不叫「彈幕」。
70年代末,街機的效能比起早期中型機、小型機有了很大進步,更重要的是視訊方面專門為遊戲進行了最佳化,電子遊戲因此進入了一個蓬勃發展的年代。打飛機遊戲在這個階段又可以分兩代:第一代基本還是老祖宗的玩法,只不過敵人多了一些、視角怪了一些、移動限制少了一些。比如【火鳳凰】(Exerion,1983年)裏你的飛機可以在螢幕上自由飛翔,射擊從螢幕頂端出現的各種怪鳥。而比它更早、名氣也更大的當屬1978年的【Space Invaders】(太空侵略者,不是小蜜蜂Galaxian),算是近代打飛機遊戲的始祖,在很多電影和文學作品裏都會提到。
第一代遊戲的特點是版面固定不動。雖然可以用各種方法來模擬(比如【火鳳凰】在螢幕底部用捲動的地面建築、白雲等,營造出你在往前飛的錯覺),玩的時間長了還是會疲勞。這一點後來終於被突破了,「卷軸技術」的出現使你能看到連續捲動的畫面,從而把擬真度提升了一個檔次,第二代也即真正的飛行射擊遊戲就此誕生。其中比較早的一款是【Xevious】(國內叫「鐵板陣),1983年Namco出品。
(PC遊戲的發展也經歷了這樣的過程。天才程式設計師約翰卡馬克就是因為1991年時攻破「卷軸技術」難關,制作出了遊戲【指揮官肯恩】而享有盛譽,這比他們做【Doom】還要更早兩年)
卷軸的飛行射擊遊戲可以分三種:垂直方向(豎版)、水平方向(橫版)和傾斜方向。最後一種比較少,第二種多一些,第一種最多。這可能是因為街機螢幕通常總是比較長、從下至上的行進方式能展示更多內容。(家用機因為接電視、電視是方的所以沒有這個限制,所以家用機上的射擊遊戲五花八門什麽樣的都有,比如【沙羅曼蛇】一會兒橫一會兒豎)其中我們比較熟悉的比如【四國戰機】(Areo Fighters)、【1943】、【雷電】等。這個時代的打飛機遊戲難度相對較低,子彈少速度慢,玩的時候主要是感受「異國風情」。因為80年代末能出國的人還是很少,而在「四國戰機」裏你可以看到不同國家的風情,日本天守閣、美國自由女神像什麽的應有盡有,那肯定會讓你留下深刻印象;至於1943裏駕駛一個小飛機去單挑戰列艦、航母,按個雷刮一飆風暴什麽的就更是驚心動魄。所以這些遊戲之所以經典,主要還是因為題材的原因,基於飛行射擊本身的樂趣不多。如果你現在回頭去玩,會發現子彈很少,難度相當低。
到了90年代,低難度遊戲已經不能滿足玩家需求,各大廠商紛紛開始尋找出路。這時有人想到一個路子:能不能增加子彈的數量,然後讓玩家獲得「躲避的快感」呢?1993年的【Batsugun】就是這樣的作品。看到這個模式成功,Cave公司在1995年做出了自己的打飛機遊戲,這就是在飛行射擊的歷史註定有一席之地的【首領蜂】(Donpachi)。首領蜂有兩種射擊模式:連按的話會打散彈,適合打小怪;按住不放就會打雷射,這時整個遊戲的速度會變慢,讓你有一種在DIO用「世界」停止的時間裏行走飛翔的感覺!還有一點,遊戲裏飛機的判定實際上很小,通俗地說就是「子彈打到飛機翅膀不會死」。這種視覺騙術非常有用,玩家以為自己死了結果沒死,那種絕處逢生的感覺特別棒!
而這兩個設計的前提,就是Boss打出「相當多的子彈」,也就是彈幕。以時間來說,首領蜂基本可以算是最早的彈幕射擊遊戲,或者也可以說是其中最優秀的系列。值得一提的是遊戲有「二周目」、「真Boss」,你通關一次之後可以再打一遍(難度增加,Boss子彈變多);如果你能通關兩次,真正的Boss就會出現,是一只鋼鐵蜜蜂——雖然以劇情來說「首領蜂」指的是玩家所在的飛行隊名,但第一次看到別人打到這個Boss時我們都有恍然大悟的感覺:原來叫「首領蜂」是因為要打一個蜜蜂啊!
後來「首領蜂」系列又出了好多代,並且改用如今大家熟悉的「怒首領蜂」名字。每一代基本都有隱藏Boss,要求NMNB(敵人一個不漏、全程不丟雷)才會出現。而在【怒首領蜂最大復活】裏的隱藏Boss「陰蜂」,至今沒有人類能打過,只有AI控制的飛機才可以戰勝。(因為實在太難,連AI打的時候都死了一次……)這也讓它獲得了「史上最難Boss」的外號。
還有一個不得不提到的系列則是「東方系列」,對很多人(不愛玩或沒接觸過街機)來說,這是他們心目中「彈幕遊戲」的始祖。東方系列裏最早的彈幕射擊遊戲是97年的「東方封魔錄」,之後又出了多代,基本可以說和「首領蜂」系列是同一時期的作品。它最大的特點是「幾何彈幕」:子彈往往以非常規整的幾何形狀出現,比如標準圓形或標準直線。由於開發者精力的限制,東方系列遊戲的畫面始終比較普通。比如最近的一作【東方鬼形獸】,畫面幾乎可以說和1983年的【火鳳凰】差不多。另一方面,這也使得同人作品非常容易制作(因為原作就不復雜)、數量異常龐大。在日本的秋葉原,「東方」系列的本子數量遙遙領先於其他任何條目……
總的來說雖然螢幕上有很多子彈,但你的飛機同一時間只能在一個位置,所以絕大多數子彈都是無用的、是浪費的,出現的目的是為了華麗。一開始還有那種「Boss在中間,你繞著Boss躲子彈」的設計,後來因為太麻煩基本都取消了,彈幕射擊遊戲變成了現在的樣子:Boss基本固定在螢幕上方中間,發射各種形狀的彈幕(玩家對此有多種形容,比如「洗衣機」),你基本上就在螢幕底部,靠左右搖擺和偶爾上下晃動來躲子彈,同時自己不停打子彈。因為你的子彈一直在打Boss,所以一定時間(通常幾十秒)之後Boss就會死,所以如果你能頂住在這幾十秒內不被打中就贏了。
(聽起來很簡單是吧,就像有人說踢足球有什麽難的,不就是把球射進對方的門、不讓對方把球射進你的門嗎?)
而為了提升難度和趣味性,設計者們也想出了種種辦法。比如把Boss的血量分成幾個不同階段,每打掉一截血Boss發射子彈的方式也就是彈幕的形狀會變化。對應地玩家們也開始學習子彈的規律、學習如何記住彈幕形狀然後躲開,俗稱「背版」。但是總有一些版是你背不下來的,而有些版(比如陰蜂)就算你背下來也躲不過去。所以,彈幕射擊是一種結合了記憶力、反應還有操作的遊戲,是「男人的浪漫」!