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如果由你來設計三國誌15,不用考慮成本問題,你會怎麽設計?

2023-09-13遊戲

大部份的答案沒有觸及本質,對一些細枝末節的修改沒有意義。

三國誌15大機率回歸武將扮演模式,光榮多少年角色扮演的巔峰作是那一部?是太閣5。

不必本本主義照抄全域,但可以借鑒思路。先說我認為三國誌(主要是個人扮演模式)發展至今存在的問題。

1.文官體系包含其相關玩法的剝離

從san8到san14,光榮一步一步閹割掉了三國誌系列政治的玩法,讓玩法日趨單調的同時,讓文官人才愈發無存在感。

文官當然也可以上戰場,部份文官憑借特性特技甚至還用的不錯。但這本質上還是當武將使,文官是沒有屬於文官的爽點的。三國誌、三國群英傳等遊戲之前就是為了強行為了讓文官上戰場,開發了一堆怪力亂神,如落雷這樣的超自然技能。本質上就是用「超自然能力」給文官賦予戰場存在感。

試想,如果你扮演文官,上了戰場只能當弓箭手在後方刮痧,等蓄好條直接大喝法訣放技能,這不是文官,這是法師......其實文官在三國誌系列本質上就是這兩族群體,要麽是戰場上放火暈人放雷的「法師」角色,要麽是14裏蹲坑漲數值的城墻掛件。

所以文官遊戲體驗感大部份是糟糕的,戰場過程大部份時間是觀眾,時間到了上去施個法,平常不戰爭時期就只能選個城紮蘿蔔原地坐牢。這就導致目前三國誌近千可操控角色中近一半的文官是沒有遊玩吸重力的。

2.故事劇情的重復和枯燥無聊

三國誌的演義劇情已經毫無新意,光榮的文案也向來不是長處。遊戲的劇情和故事性更多需要玩家腦補,本體無法提供充足飽滿的故事。

3.數值的擰巴

武將方面,簡單的分為武力和統率並以此決定部隊攻防十分草率。文官方面則更多,最讓我反感的是一個非常模糊的數值「政治」,這個政治指的是什麽?屯田修橋建堤的民政能力?還是朝堂紛爭的政鬥水平?還是名聲權勢的綜合內容?

以鄧艾、姜維、鐘會在政治方面舉例:

鄧艾擁有81的高政治水平,鐘會只有78,姜維甚至只有66。

但史實中,鄧艾是因為滅蜀後驕縱,被長於宮鬥的鐘會設計害死,而背後大機率有姜維的參與和挑唆。

僅以「政鬥水平」來講,排名完全顛倒了,鄧艾幾乎可以說是一個政治白癡,立下大功卻被玩弄心計的鐘會差點滅族,而鐘會和姜維互相利用,而就滅蜀後的局勢來看,姜維獲利要更多。

而以「農政建設」來講,同時以「屯田」見長的姜維鄧艾為何天差地別?那壓根沒下過軍農一線,也沒有農工建樹的貴胄子弟鐘會哪來的政治?

是因政治孤立來劃低姜維麽?

但姜維的政治孤立源於繼武侯遺誌,而不是道德人緣,事實上僅僅武將就有張薿、趙廣先後為救姜維而死,又有尹賞,陳祇等人先後為其立場死諫,哪怕到成都之戰後仍有張翼等人追隨復國。沒道理說他人緣不好。

政治立場是一種態度,而不是一種能力值。

更不提死後隴右甚患苦之,喜聞其禍,名聲臭大街的鄧艾憑什麽上80?

無論如何都說不通的。

4.勢力內鬥體系刻畫不足。

別小看這一點,赤壁之後的十幾個劇本為什麽少有人玩?不就是因為曹魏優勢太大,模擬不出曹魏困局,選曹魏躺贏局,選吳、漢壓力山大。

本質上就是曹魏的內鬥無法提現,曹魏內部無壓力盡管躺平,漢吳在政治上很難找到機會,只能利用軍事決戰強行破局。

5.破局後臘雞時間過多

當艱難的取得優勢迎來破局,比如皇叔攻破長安,孫吳打下宛城,隨後就不得不反復拉鋸,一次次重復調兵推線,枯燥無味,致使大部份玩家破局後就棄檔。

所以我的變更思路是:

1.遊戲結構大改,加入內部派系

借鑒太閣3,加入內部派系玩法,全部入仕武將到達四品官位就必須選擇派系,派系會有一個派系領袖,例如曹操勢力就可以選擇太子黨(曹丕),文官黨(曹植),君主黨(曹操),後黨,降將黨等等。

蜀漢勢力可以選擇北伐黨(諸葛亮、魏延、姜維),東州黨(費祎、蔣琬),益州黨(張翼、譙周)不同黨派有不同的黨派目標,完成後可以擴大派系權勢。武將之間可以用送禮物,結義,辯論,歷史事件等方式轉變派系立場。

不同黨派也會高度決定相關ai行動模式,例如同勢力太守向不同派系黨派太守求援,會因為交情、派系產生相關對話。

司馬懿「是子丹寫來的求援信啊,是個削弱曹氏力量的好機會,還是不去了吧。」

曹真「司馬懿那個老狐貍!竟然!」

胡濟「是伯約寫來的求援信啊,是個削弱北伐黨力量的好機會,當然是不去啦!」

姜維「胡濟跟我明明是至交!竟然!」

相應的,上文提到的張翼和姜維就可以設定為同勢力不同派系,原本說不通的矛盾自解。

諸如此類。

遊戲的勝利目標改為本勢力+本黨派勝利,否則依舊失敗。

例如曹魏曹真南征成功,司馬派系就會失敗,曹家徹底穩固政權,結局是司馬家滅族/流放。

某派系權勢大過某比例,將會引發是否專政選項,選是會誘發其他派系太守反叛,促成內戰。選否會觸發條件,阻礙派系下一步目標(例如撤換本派系太守,調回本派系將領)

對立派系不能徹底斷絕,但可以利用科技升級壓抑對立派系,避免大後期拖後腿。

如此改動優點如下:

將政治鬥爭>軍事鬥爭,讓文官尤其是賈詡、鐘會這類人物提供施展空間,可以大振幅給大勢力增加難度,增加小勢力翻盤的可能性,還原小勢力以小博大,增加合理性。可用該機制觸發「文和亂武,西北軍閥反叛殺王允」「袁家內亂」「淮南三叛」等歷史事件,增加沈浸感。給遊戲中期增加遊戲性。

2.能力值重新調整,從政智武統改為類似太閣5的16項能力(或更多),技能從固有技能改為技能卡片

武力可分為:長兵、短兵、弓術、馬術

政治可分為:農耕、建築、政鬥、威望

智慧可分為:戰略、戰術、口才、禮數

統率可分為:步戰、騎兵、水戰、城戰

增強武將養成可玩性,有效避免鬥將排行,突出武將特征。

其中幾個內容展開講一下:例如禮數,根據內容自發形成符合史實的人際關系,例如農耕出生的鄧艾和官宦人家出生的鐘會因為禮數差異過大,雖然是同事但是會一直掉關系。

3.故事結構全面調整,重立人設

減少劇本數量,加入大量劇情,不破不立,在演義基礎上加入大量三國誌史實設定,全面取消怪力亂神技能,重講三國故事。

加入大量醬油低能高戰死人物(不可選),例如黃巾開局把空城改為史實醬油太守,統率/政治四項普遍很低,很快引發叛亂,而漢朝治下叛亂郡縣則會自動加入黃巾,這不比落雷這種怪力亂神技能好多了?而低能高戰死會保持人物的充足,不至於空城無人可用,又不至於讓普通角色沈寂,例如在前期,擁有一個呂翔一樣可以打敗鹹魚武將,讓小勢力一樣有成就感。

加入史實劇情,豐富人物事件,例如程昱所在城池嚴重缺糧會觸發人口降低,增加糧食事件。。。

4.重新整理城池關隘

按照州郡劃分城池,城池改為「首都-郡城-支城」三級,每一級有上限,例如新野屬於南陽郡城的支城,無論劉備再怎麽勵精圖治都不可能達到苑城的數值。

先寫到這,有空再更