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從暴雪到育碧,感覺這些大廠都已不復往日光彩,歐美遊戲行業近幾年到底怎麽了?

2024-11-26遊戲

說個反直覺的觀點——因為太「工業化」了。

我知道,無論是知乎還是其他平台,都有很多網友在那狂吹「遊戲工業化」,甚至覺得「遊戲工業化」才是唯一的出路,但我必須得說,這完全是一條死路。

反正我遇到過的同行,談起這什麽「工業化」(行業裏一般沒人說這詞,都在聊管線、驗收的時候順便聊的)都是一臉無奈。

所謂的「遊戲工業化」,是在遊戲開發規模越來越大的前提下,不得已才用的一種辦法。其中包括——崗位螺絲釘化,嚴格的KPI,大量的分解任務和外包等等。

顯然,3A遊戲和大型F2P遊戲需要的資源量非常多,不這麽做根本沒辦法在規定時間內湊齊素材,更別說把遊戲做出來了。

但是,古爾丹,代價是什麽呢?

代價就是——能以全域視角去考量遊戲的從業者越來越少,整個工作流就是不鼓勵這樣的員工出現的。

  • 執行:純粹的螺絲釘,考慮的太多只會讓你心煩意亂又無力改變,自尋痛苦。
  • 設計:上下遊要處理的對接太多了,能管好自己這一攤就不錯了。
  • 中層管理:對上管理和對下管理會消磨掉大部份的精力。
  • 制作人等頂層:計畫太大,很難真的去抓細節和執行。
  • 換言之,除了某些自身能力強,又帶著一幫審美一致,執行力強的核心夥伴的制作人。現在的遊戲開發,是從上到下少有人能穩定掌握產品全貌的。

    大型遊戲發展到現在,已經過於龐大了,超出了人類肉體能夠掌握的極限了。

    我知道有人肯定會反對,說你看那黑猴,你看那原神,你看那法環,你看那如龍等等......人家不就又大又成功嗎?

    對,沒錯。但這些例子正好就是我說的,計畫擁有—— 自身能力強的制作人,且帶著一幫審美一致,執行力強的核心夥伴。

    只是,這些人才,他們是從什麽時代過來的呢?

    是從那個遊戲都是小作坊,幾個人就能做商業作,幾十個人就很厲害,幾百人就算是巨型制作組的創作時代過來的,只有那個時代,才能更多地鍛煉出這樣的人。

    歐美的遊戲人家過去也有這樣的人,但人家發展的比我們早,現在很多這樣的人退休了,或者團隊各奔東西了。那按部就班做KPI的人也到了執掌天下的時候了,所以我們就看到了這麽多令人皺眉頭的作品。

    反過來說,還能保有這樣團隊的制作組,比如Bloober Team,人家今年交出的【寂靜嶺2 重設版】就相當不錯,獲得了使用者的一致好評。

    現在這個人人螺絲釘的時代,自然只能更多地培養出螺絲釘。大家(包括我)都在嘲笑的【星鳴特攻】,我相信他們計畫開發的時候,KPI和匯報應該也寫得不錯,甚至工業化水平應該也不差,要不然怎麽能堅持這麽多年?只不過,工業化並不能決定一個遊戲好不好玩,最多只能勉強保個遊戲的下限。

    工業化是個好制度,但制度執行的是人,最終決策的依舊是人。過於重視工業化而忽略了人的價值,舍本逐末了。

    要做大作,必須遊戲工業化(或者說工具標準化,驗收標準化,管線清晰,KPI明確),但在工業化的基礎上怎麽培養和發掘人才,怎麽決定某個沒有成功驗證的方案要不要做,是已經暴露的問題,和所有遊戲公司都要面對的課題。


    發現有些知友對「遊戲工業化」有些誤解,我因為做財務工作的經驗,恰好接觸過各行各業,特此對比解釋一下。

    遊戲作為一種文化/娛樂商品,它的「工業化」和制造業是大不相同的。

    在制造業裏,執行層是有確定的設計圖紙來執行的,A件的尺寸圖紙上是多少就是多少,B裝置的裝備順序是這樣就是這樣,不存在任何角度的——我變一下吧。

    但是,文化娛樂產品的生產邏輯截然不同,是沒有確定的設計圖紙的。

    寫故事,大綱也好,細綱也好,都是「綱」,最終的台詞和描寫,還是要靠具體執行的人一個字一個字的寫。

    畫圖,構圖也好,風格指定也好,人設文件也好,都是「指導」,最終的那張圖,還是要靠具體執行的人一筆筆的畫。

    做戰鬥動作,做關卡設計,做音樂,做3D演出,都是一樣的情況,最終效果由具體執行者決定,而不是由上層設計者決定。

    除非,你這個上層設計者本來就是全能,且在各級都有信得過的人,且出了問題真的能沖到一線去解決問題。(成功的大型計畫都是有很多這樣的人的)

    如果說,在制造業中,核心資產是先進的機器,次一級的是能操作機器的人。那麽在文化娛樂行業中,人就是那個「先進的機器」,真正的先進裝置反而是相對次一級的存在。

    這個地方的玩法,這個地方的圖,你換一個人那就是不一樣,哪有什麽真正的「標準化」?

    UE5強不強?強的很,但地圖怎麽擺出來漂亮,符合戰鬥邏輯,還是人來擺。甚至擺放的創意,遵循的動線和多年前畫面簡陋的那些3D遊戲並無太大差別。

    所以,當我們談論「遊戲工業化」的時候,那談論的就是「管理體系」。

    一個大公司,建立了管理體系,那自然就會有「擅長在體系中獲利」的人,這是不可避免的。

    因為人的一天只有24小時,往往「擅長做技術的」和「擅長玩體系的」是難以兼得的,於是就有了我們俗稱的「大公司病」,這事無法避免,全世界只要你做大,都會有,只不過是病得輕重的問題。

    Sweet Baby這種打著某種大旗討口子的垃圾,只是這種病的一種表現(因為沒有足夠的分辨能力和制作能力,所以才會求助於政治正確價值觀,和求神拜佛沒啥區別),而不是病根所在。

    只不過,在遊戲這種文化娛樂產品中,同樣程度的大公司病會造成比制造業,互聯網,金融等行業更嚴重的危害。

    因為這些行業裏的公司的核心資產/競爭力很多時候是機器,是平台,是資金量。大公司病摧殘人並不致命。

    但文化娛樂行業的核心資產/競爭力就是人,大公司病那就是直接打擊最核心的資產,是致命的。