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Royal Match 之收集類障礙設計

2022-02-07遊戲

1.前言

我們在Royal Match 之阻礙類障礙設計,對收集類障礙設計做了一個簡單總結,就是關於障礙前期「釋放」和後期「收集」設計,就不再重復講了。

我們在講障礙設計,其實是包括2個維度;

一個是障礙本身的玩法,也就是障礙設計;

一個是障礙在關卡的設計,也就是障礙用法;

怎麽做障礙設計?這個我們在遊戲關卡設計-挑戰玩家的「障礙」中分析過障礙設計的幾個要點;

然後,在Royal Match障礙設計分析 中,我們給出一份障礙設計Checklist,有興趣同學,可以檢視,不再多說;

當然,有人跳出來說,抄不就好了嗎?是的,我不反對。抄好本身就是一個很難的事情。

其實大多團隊,是在抄與不抄之間,效率極其低下,就是既想當婊子,又想立牌坊。結果,可想而知。四不像,從投入產出比上來看,是極低的。

為什麽會如此?因為每個人都想證明自己工作價值,就是面子問題,總要折騰點不一樣的東西,才會覺得自己有價值,怎麽能就直接抄呢?

在他們心中抄襲就是low B ;

不來點不一樣,自己如何Install B(裝B)?

不然怎麽證明自己NB?

首先,能抄好本身就是一種本事。我們在講抄,就是要把競品真正研究透了,才能真正去抄;

團隊是要活下去,才有未來可講,我們是一個商業組織,然後再承載著每個人不同的夢想(賺錢也好,遊戲夢也罷,創意狂也行,說重要重要,說不重要不重要的)。

我們今天再回來講收集類障礙設計,原因比較簡單,就是再深入一點去分拆,每每拆一篇文章出來,我就又看到了很多東西可以寫的,但篇幅不能太多,寫得多誰願意看,所以索性後面有空再展開。

至於有沒有價值?對還是錯?仁者見仁,智者見智。

我們之前聊了,障礙在關卡中設計,是多個維度來影響,比如地圖型別,障礙所在位置,障礙數量,組合障礙,關卡目標數量等等因素。

今天,我們就來拆唄,一句話,展開背後就全是工作量,我們還是簡單來好了。


2.地圖型別

01

不規則地圖

好了,看圖找規律唄。

「Royal Match 關卡截圖」

收集障礙,就是基本在底部,邊邊角角處,需要玩家先掃除其他障礙,才能有可能去碰到信箱可能;

「Royal Match 關卡截圖」

再往後的關卡,其實都能看出大概,不規則越加不規則,障礙障礙難度會越來越大,可能收集目標也會越來越大。

「Royal Match 關卡截圖」

800關後,信箱障礙出現頻率就少了,因為有更難的障礙出來「帽子」,這個我們後面再單獨拿出來對比一下就好了。

阻礙障礙提升,可操作區域變小,玩家策略性提升;

所以,總結一下,難度如何提升?「T-1」首次可操作區域是越來越少,障礙難度越來越難,地圖設計 可難可簡單,收集數量要求,關卡步數都會讓玩家感受完全不一樣;

02

分割地圖

「Royal Match 關卡截圖」

分割地圖,目的在於分割出來區域大小,障礙擺放,以及掉落源出口設計,可以讓玩家體驗完全不一樣的關卡感受;

前期切割區域較大,到往後區域是越來越小,甚至只能透過道具才能作用到。86關和391關,就基本上只能道具才能作用到,基本操作是無效果的。

03

大地圖

「Royal Match 關卡截圖」

大地圖的特點,就是操作區域大,所以Royal Match 設計更多是大數量障礙擺放,讓玩家體驗一次性收集信箱的快感。

當然,也有比較特殊情況,放在底部,只有少數量障礙,這樣體驗又是另一種情況; 如何做阻擋設計,從簡單到復雜,雖然看起來是一樣,但玩起來感受就不一樣了。

玩家玩遊戲想要的是什麽?就是體驗不一樣的樂趣。而策劃就是在既定的遊戲規則下,盡可能去讓玩家感受不一樣的體驗。


3.前後期變化

01

「1-100」關卡

「Royal Match 關卡截圖」

我們簡單總結一下,

對於訓練關卡,是簡單關卡,只有一種障礙+大地圖;

然後往後的關卡,難度就提升,不規則地圖+一種障礙;

再往後,就是2種組合障礙,再往後就是分割地圖+組合障礙,再往後發展,就是3種組合障礙+不規則地圖;

「Royal Match 關卡截圖」

到85關後,不規則越加不規則,分割地圖越來越小,大地圖障礙數量阻擋也就越加大。

這也是Royal Match 關卡特點,就是一個關卡障礙種數最多只有4種,但就是盡可能整齊擺放,一旦有組合道具作用,那就爽感是很強的。

02

「101-200」關卡

「Royal Match 關卡截圖」

這個就不多說了,規則就是上面說過的,不一樣就是地圖大小,以及新障礙難度問題。

03

「201-400」關卡

「Royal Match 關卡截圖」

信箱升級版障礙,「帽子」玩法,信箱出現的頻率就少了很多。

帽子障礙和信箱有什麽不一樣?

帽子會去多去挑戰數量少的情況,不規則地圖區域也越少。橫向對比一下這兩組障礙從新障礙到後續的關卡變化,你會出現萬變不離其宗。


4.結語

我們從地圖型別,前後期關卡障礙變化大概整理了一下。還有其他一些維度;比如,

從「數量」維度上來看,大數量障礙和小數量障礙給玩家會是什麽樣體驗。多少是叫大數量,多少是叫小數量。這裏面就有很多可以深入研究的點了。

從「位置」維度上來看,上中下,左右兩邊,以及多種組合,會帶來什麽樣的效果,組合地圖型別,不同障礙的組合,帶來的是完全不一樣的體驗。

從「障礙」本身來看,一個障礙和升級版本障礙,關卡之間設計如何做區分設計,有什麽聯系,或者兩種結合起來會是什麽樣的體驗?

從「目標」維度來看,關卡目標數量限定,也會給關卡難度帶來不一樣的挑戰。

當然,我們拆東西盡可能多個維度拆出來看,但實際情況上,我們是多維度組合在一起看。

而這一篇文章主要目的,拋磚引玉一下罷了,至於如何設計關卡,還是關卡策劃人員要多玩多想多嘗試唄。

無它,唯手熟也。

(阿達 2022.2.6 晚)


Royal Match分析文章:

Royal Match 關卡分析

Royal Match 關卡反饋分析

Royal Match 關卡設計總結利用

Royal Match障礙設計分析

Royal Match 之關卡地圖拆解

Royal Match 之收集類障礙

Royal Match 之阻礙類障礙設計

Royal Match 之關卡地圖拆解-(二)


1.關卡設計的基本元素 :

關卡設計-4個核心問題分析

遊戲關卡設計-挑戰玩家的「障礙」

遊戲關卡設計-幫助玩家的「技能」

遊戲關卡設計-關卡型別


2.如何制作關卡?

遊戲關卡設計-關卡設計概要

遊戲關卡設計-關卡的承接關系

遊戲關卡設計-關卡的行程分析

遊戲設計-制作關卡圖


3.如何改進關卡?

遊戲關卡設計-改進關卡-關卡測試準備

遊戲關卡設計-改進關卡-數據分析

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