「標題黨」,很多人會在心裏鄙視作者。
如同遊戲,為什麽會用吸引眼球的標題?就是要引起大家的興趣。
本人不是遊戲制作者、不是遊戲相關從業人員、不是遊戲研究人員,也不是遊戲骨灰玩家,
說了這麽多不是,很多人又要暗戳戳地鄙視了,那你說個屁。
大部份愛玩遊戲的,不就和我一樣嗎,這個不懂,那個不懂,什麽也不懂,就是愛玩遊戲。
真的去制作遊戲了,去研究、去工作,那還會快樂嗎?
愛玩遊戲,核心是讓我們快樂開心。
接觸的遊戲有MMORPG、養成遊戲、競技遊戲類的,還有劇情、邏輯類的遊戲(這些沒玩過),
前三種比較大眾的遊戲,都是成長類的遊戲,
比如角色成長、裝備變強、更高難度的副本和地圖、更加厲害的玩家(競技遊戲)等等。
試想一下,如果遊戲是這樣的,開局就是最高等級、最強裝備、強度最大的卡片角色,等等,
但是關卡越來越簡單,裝備內容越來越小、技能越來越弱,這些大家願意玩嗎?
不願意玩,因為人就需要不停的成長,才會感到快樂, 遊戲的機制,就是模擬人的成長 。
說一個MMOPRG的遊戲,【魔獸世界】相信很多人都玩過。
魔獸世界風靡全球,來看看它有哪些讓人上癮的機制:
等級封頂的機制,如同人到了成年,身體的發育會緩慢或停止;
更好的遊戲裝備,如同人的知識、思想等等,能夠解答困惑、解決問題(攻克副本);
5人副本、團本和職業配合,如同人的合作,為了目標相互配合;
遊戲的公會、玩家的情感,都是人與人之間真實的情緒。
在仔細想想,遊戲更新的方向,就是更高難度的副本、更好的遊戲裝備,
本質是不停的成長與進步。
魔獸世界的設定,完美切合人成長的四個維度:身體、大腦、情感和合作。
在來看看養成類遊戲,弱化社交、強化成長。
這是社會思想投射到遊戲內的。
比如lls當初的【刀塔傳奇】,在每一個地圖有公會boss,每個成員都需要出力,
而現在【劍與遠征】完全去掉了相關的機制。
養成類遊戲,為什麽變成了類單機遊戲?
躺平、戾氣、不願意合作、失去對社會的信任,這並不是遊戲的錯。
至於劇情和邏輯的遊戲,沒接觸過,就不說了。
看過網路小說的都知道,也是這種成長機制,模擬人的成長機制。
為什麽手遊、網路小說,玩到後來沒意思了?
一是太孤單了,沒有了情感的交流、沒有了合作的培養;
二是手遊「鈔能力」破壞了成長的時間規則,大部份玩家感覺到社會上的壓力和無助,遊戲早晚得涼;
而網路小說中的仙俠小說,則完全是叢林狩獵制度(原諒小說看的少,仙俠都給我這種感覺),全是爾虞我詐、用武力說話,實力第一的設定,流行的話是「能用物理的,絕不講道理」,完全是社會分裂、對抗思想的催化劑。
.這些年遊戲、小說都慢慢戒掉了,遊戲、小說的 快樂是真實的,但成長是虛擬的,還有部份的價值觀是錯誤的。
(最大的成長,就是明白「快樂成長、成長快樂」)
娛樂可以,但還像當初那樣沈迷,已經不可能的。