三國誌8remake改掉了原作的靈魂,尤其是美術上的改變是徹底的退化,使得這款遊戲喪失了它最具特色的亮點。
評曰:「新瓶舊酒半,增減失當;東拼西湊多,過猶不及。」別的東西其他人都答了不少,我就談兩個很多人忽略的點。三國誌8的」視角」和事件演出箱庭。
(當然只談這個也是因為我是雲完的,看完連找個學習版都懶得去了。)
說實話處於三國誌7和9之間的8代是很尷尬的作品,給我留下唯一的記憶便是這部作品的美術設定。
關於「視點」,這是歷代遊戲中唯一在各個場景中大量采用相對平視視角的作品。
這使得城市有了更多的進深感,作為角色扮演的代入感自然就增強了,與之相對的其他作品無一例外是采用的大俯視的上帝視角來描繪城池的。
這種設計在當年是非常有突破的設計,尤其是城中熙熙攘攘的NPC和一些簡單的互動使得城市顯得栩栩如生,使得角色扮演的代入感大大加強。

而在內政外交界面根據身份不同,視角也會發生改變,作為君主就真的有殿上坐北朝南召見群臣的感覺,面對大地圖指點江山揮斥方遒。而作為臣下就位列兩班仰望君主,時時感受著身份的差別。
每一個內政選項都有一個室內場景的切換,而且根據身份不同各有變化,這種微觀視角直接地把玩家代入到了事件中去,而非一個浮空在大地圖腦控群臣的全知上帝,更像是一個活人的雙眼能看到的情景。



然而這些有趣的美術設計在後續的三國誌10就全部被拋棄了,而三國誌8重制甚至連這些場景也都劣化了,在沖向頁遊的道路上一騎絕塵,你甚至很難在美術上辨別12代以後的幾部作品,到底是資產/素材復用?還是黔驢技窮?


更為可惜的是,三國誌8那種舞台劇式獨特的事件呈現方式也徹底被刪除了。
這種表現在現在的十字軍之王3偶爾也有出現,但是即便至今也算是首屈一指的創意,放在當年更是新穎。

這些箱庭場景根據事件情節不同,背景也都不一樣,在NPC的動畫演繹和文字的搭配之下,頗有一種看人偶劇的感覺。
尤其特殊的是這種箱庭的設計,既暗示了故事性,也透過打破第四面墻的手法增進了代入感,使人置身事件其中。






比起後來兩張立繪來回切換的劇情表現或者是一張靜態事件圖,這種箱庭的表現要鮮活的多,尤其是考慮到那依然是一個靠偽三維素材制作動畫的時代,這其實是耗時耗力的工程,對遊戲投入的匠心是難以估量的。
在三維已經普及的今天,光榮反而懶得再去做這樣有趣的嘗試了,到底是懶惰還是技術能力跟不上了?那就不得而知了。


我至今無法理解日本人對於立繪和巨量文字對話演出的癡迷,是不是日本所有遊戲公司本質都是巨大的galgame模擬器?
無論十字軍之王還是全戰三國,都證明了歷史題材的策略遊戲可以有更好的呈現方法,並且3D美術也給予了創作者更多可能性。
但光榮連抄都不抄。
如果說日本遊戲技術落後已經是人們接受並容忍的現實,我們還可以網開一面,那麽連日本人引以為豪的美術也走向落寞,墮落到頁遊軟色情的水平,那就找不到什麽可以辯解的理由了。
如今失去了老一輩制作人對中國歷史的敬意與文化上的熏陶,新世代的創作者們則充分暴露了日本文化的根性,只懂得崇洋媚外和軟色情,八要用羅馬字,更沒有中文配音,精力主要用在把女性立繪的胸圍上去了。

總而言之一聲嘆息,這種拿出來要飯的作品,你花四百多去施舍光榮,都不知道該說你是慈善還是縱容。
大江東去浪淘盡,像光榮這樣毫無進取心的會社,希望它早日被波濤吞噬,永遠沈沒在遠方的夕陽中去吧。
啥也不是,散會!
