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如果禁止遊戲盈利,遊戲行業會不會直接消失死掉?然後其他娛樂行業蓬勃發展?

2022-07-27遊戲

答案是:

如果遊戲不能盈利,仍然會有相當數量的遊戲開發者,免費為大家帶來好玩的遊戲作品。

仍然有明星制作人坐擁大批粉絲,遊戲的直播間依然火爆,大量骨灰級玩家以精通某款遊戲為榮。

即便不能以任何正當方式盈利,但任何人都不能阻擋fans私下的打賞行為。

為什麽?

因為電子遊戲從誕生的第一天起,就不是商業的創造,而是源自於人類最本能的熱愛。

目前公認的第一個電子遊戲Tennis for Two(雙人網球)

那個時候,當幾位科學家面對一些實驗儀器,沒有CPU,沒有現代意義上的可編程芯片。

即便不具備制作電子遊戲的最基本條件,他們仍然客製電路作為主機、使用示波器作為顯視器,實作了一個雙人網球遊戲。

科學家們圍著示波器,用幾個旋鈕對戰切磋。我雖不在現場,也能想象到那種令人興奮的場景。

電子遊戲【俄羅斯方塊】,是俄羅斯人亞歷克賽·帕基特諾夫於1984年6月,靈光閃現所作。

當時的蘇聯並沒有自由的市場經濟,在與遊戲毫不相幹的軟體實驗室中,誕生出了【俄羅斯方塊】這部電子遊戲歷史上最偉大的作品。

俄羅斯方塊最初版本

獨立遊戲中的神作【 洞窟物語 】 (美版名: Cave Story )是於2004年釋出的一款電腦平台上的 免費 平台冒險遊戲,由天谷大輔利用5年間的業余時間開發而成。

在作者在網路上 免費 釋出該遊戲後,【洞窟物語】在網路上逐漸贏得眾人青睞,其扣人心弦的劇情與別有風味的玩法也為評論家所稱道。

洞窟物語

現代3D遊戲之父約翰·卡馬克,領導 iD公司 開發了【雷神之錘】,他幾乎以一己之力奠定了現代3D遊戲的基礎。

但他像一直以來的那樣,積極的把「3D即時渲染」這一技術結晶開源,成為人類共同的財富。

類似的例子不勝列舉。

現代的電子遊戲與繁榮的遊戲市場深深繫結,但並不代表遊戲是商業利益的衍生品。事實恰恰相反。

音樂可以是商品,但人不是為了賺錢才唱歌。

故事可以是商品,但人不是為了賺錢才講述。

飯菜可以是商品,但人不是為了賺錢才烹飪。

遊戲可以是商品,但人不是為了賺錢才創造。

即便沒有人付錢,也不影響你去創作一款偉大的遊戲,就像沒有人能阻止你在大雨中放聲歌唱。