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為什麽JRPG沒有選擇電影敘事(反戲劇),而是淪為了舞台劇演出風格,這是否是漫畫造成的影響?

2024-10-21遊戲

要說直接原因的話,就是一種路徑依賴 ,但要說根源的話,這也只是一種現代文創的選擇罷了。

這個問題可以回歸本源去聊。

先聊創作層

無論是戲劇、電影還是什麽其他型別的表現層,它的核心邏輯是透過呈現一個「故事」,來吸引觀眾,去制造情緒,而這裏面就包含了已經講爛掉的「起承轉合」這種結構視角下的總結。

而一個「故事」,它將包含許多個方面的互相制衡與互相襯托,角色塑造,故事美學都要有,在最開始的時候,角色是用來撐起故事的支柱,也就是那個經典的「好故事」評價體系—— 每一個故事需要講許多道理,而這個道理本身是靠著一連串的具體情節制造的「情緒」最終演化而來的,而非借角色之口直接表述出來的 ,比如【沈靜如海】這樣的電影,其情緒都是在無聲的小細節中捏出來的。

當在討論「角色」的時候,這涉及到一連串角色的欲望,角色的出身,角色的成長,以及角色的高光,在充分設計之後,是可以為每一個故事的角色具體設計與眾不同的小細節,來呈現他/她/它的獨有魅力——這是一種原初的設計邏輯,因為只有這樣做,才能讓各部份的組合到能迸發出角色最大的魅力。

而且我要強調一點,所謂的電影敘事,並不是說越貼近現實就是正確的,而是如何呈現和細化角色的特質形象,和貼近現實無關。

但是,我要說但是。

在現代文娛產業體系下,人類為什麽要拍電影,做遊戲,畫漫畫,做動畫呢——其實根本邏輯是「賺錢」。在賺錢的邏輯下,販賣道理的效率是遠遠不及販賣情緒本身的,因為強烈的情緒沖擊會讓人喪失理智,會讓人淚流滿面,會讓人暴跳如雷,會讓人狠狠氪金。

而「角色塑造」這個環節,在事後復盤環節,會被大家摸索出來的許多有利於銷售/月票/訂閱/抽卡的套路,比如早年網文中的「高三吃了大力丸逆轉攻勢考上清華走上人生巔峰」,再比如更加經典的「美強慘」,這些極其擅長制造情緒的橋段和塑造方法不斷調動讀者/觀眾/玩家的情緒,屢試不爽,一用就見效,所以大多數市面上的作品會在型別固化後變成一種復讀機,反復復讀這些成功的案例,只是把他們的元素排列組合。

而原初的故事創作中的那些設身處地去設計的那些小點,不但難度大——因為大家都在做,做出與眾不同其實非常難,而且成本也很高,市場風險不可知,需要完整的從頭設計,而對於大多數從業者來說,五千塊錢的活兒,你讓他做敘事邊界探討,這是不是有點太便宜了。所以整體上,在經過開創時代的探索之後,基本都會經歷一個保守化的浪潮。

這也是後期許多作品,逐步將角色和角色關系作為情緒錨點和核心立意,而將故事本身降級的原因之一。

再聊表現層

電子遊戲的敘事視窗是非常寶貴的,空間有限的情況下,只能選擇最基本的那幾個點投入資源做實作,而非有機會像電影一樣可以把更多的細節還原——一個活生生的演員能呈現的資訊量和復雜度,遠遠多於只有幾個差碎形態的角色立繪。那麽如何利用好這些差分呢?那就是和人物性格最貼,且效果最好的那幾個方案。

回到JRPG本身上來,這是一個非常古老的方向,即便從法老控這樣的老公司的歷史看起,也有將近半個世紀的發展了,整個歷程分為兩個大段,以3D化為分界線。

在2D時代,JRPG的寫作風格和演出形式都以2D角色低精度立繪配2D靜態背景/3D靜態背景的呈現形式,基本文字都在對話方塊裏(其實這套傳統一直延續到今天),再搭配手動制作的幾個角色動作差分,在機能不足和敘事視窗不多的情況下——PS2時代記憶體2MB的時候一個UI吃掉一半效能都是很正常的,抓緊時間去用對話方塊把能講的都講完是很合理的選擇。

而在3D時代早期,JRPG的情況發展是非常糟糕的,在PS4世代前期,大量JRPG 本身3D開發能力肉眼可見的很差。但不光是畫面,還包括對3D邏輯下敘事視窗的重新調整和配平基本都延續了2D時代的傳統,也就是說依然是「給角色固定幾個標誌性的動作動畫去呈現這個角色的塑造基本面」+「對話方塊介紹所有的事」,這種型別的傳統還包括「戰鬥結束後的結算畫面」等,全部都是經典配方從未更改。

在PS4世代後期,伴隨著日本廠商部份接納了通用商業引擎和完成了技術積累以後,這些情況其實也有所好轉,但是技術面上的問題解決了,一些創作上的傳統還是繼續延續了,這部份我個人認為還是需要時間去探索的部份。

但我要強調的是,並不是所有日本廠商做的遊戲都會永遠停留在這樣的傳統裏,卡普空的【生化危機2重制版】相較於原版已經完全修正了「拿著2D時代思路去做3D遊戲」從而出現的「網路攝影機視角」,SE的【最終幻想7 重制版】相較於原版也有飛躍式的進步,哪怕是萬年黑字的法老控,動捕技術和3D效果也是做的逐漸變好。

JRPG其實從來就沒有多少選擇的空間,只是它能做什麽,而那些能做出來的東西已經讓他們度過了一個久遠的黃金時代,這些成功的經驗成為了方法論,在緩慢革新的狀態下指導從業者做到今天。