這根本不是一個蠢問題,這是個很有深度可以挖的問題。
這個問題再深挖下去,可以同時回答:中國遊戲為什麽這麽貴/中國從業者為什麽那麽內卷/很多中國從業者為什麽感覺掌握不了自己的命運並且整天悲觀到勸退別人/中國從業者為什麽在親手掌握生產資料之時卻只是成天抱怨但不造反...等問題
沒人回答你主要是中國遊戲圈的資訊繭房太無知了,導致很多長期身處行業對標指揮棒下的螺絲釘從業者,一直無法認知這件事的可行性。
據我所知,完完全全靠一個人從頭做到尾的遊戲有:
Lucas Pop 的:
https:// store.steampowered.com/ app/239030/Papers_Please/?curator_clanid=33784989

https:// store.steampowered.com/ app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/

分別獲得兩次IGF年度大獎,是全球唯三做到這件事的人之一
Tom Francis 的Gunpoint:
https:// store.steampowered.com/ app/206190/Gunpoint/ 於四個月內完成的驚人首作,效費比極高,並且到現在都是非常標新立異的物聯網駭客高臺遊戲——更重要的是,它的一鳴驚人導致了作者從工作了9年的PC GAMER UK離職,決心開始他真正的個人傳奇。

https:// store.steampowered.com/ app/268130/Heat_Signature/?curator_clanid=32938364

https:// store.steampowered.com/ app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/?curator_clanid=32938364 前兩款遊戲足夠成功,以至於財務自由到(摸魚?)第七年才推出的個人第三作

Tobyfox 的Undertale:https:// store.steampowered.com/ app/391540/Undertale/

我認為Undertale和Gunpoint可並稱Game Maker兩大初學者奇跡,極度展現了品味和認知能力在這行的深刻重要性,遠超執行能力和一些未必一直有用的行業陳規與經驗。
Roblox一代(指從15歲左右就開始玩UGC編輯器,到22歲時已經從業七年,站在行業體驗前沿當開路先鋒了)的傑出代表 Zeekerss 初出茅廬的驚人之作,單人制作線上合作PVE遊戲的新高峰:
https:// store.steampowered.com/ app/1966720/Lethal_Company/

而以一個人為核心主力,召集幾個助手或外包打下手做出的遊戲有:
Chris Sawyer 的過山車大亨1/2代(於1990年代,單人從底層開始完成核心內容開發與設計,美術和音樂音效依靠外包完成)

https:// zh.wikipedia.org/wiki/% E8%BF%87山车大亨
僚機計劃——一個身在澳洲的馬來西亞人 Abi Rahmani 牽頭,帶著倆小弟,完成了對皇牌空戰的對標:
Project Wingman on Steam

Konstantin Koshutin 的HighFleet:我個人心目中的最佳2021獨立遊戲,俄羅斯獨立遊戲以及縫合遊戲之王,也是最終極的FTL類遊戲。作者親手做到了在個人第二款作品中單人超越小島秀夫,直接在設計上實裝了真正的戰爭經濟/核戰爭制衡體系,一步登天成為神作。

https:// store.steampowered.com/ app/1434950/HighFleet/
油管主播非洲軍閥上線以來最滿意吹得最狠的一款獨立遊戲:
而雙人組合完成的優秀遊戲更是數不勝數,我直接數不過來了,不如暫時放棄列舉...