
行業的好日子來了
撰文 / 陳鄧新
編輯 / 李覲麟
排版 / Annalee
遊戲的風向,終於變了。
日前,遊戲科學(杭州遊科互動科技有限公司)憑借【黑神話:悟空】成功獲得「中國青年五四獎章」,這意味著遊戲成為文化建設不可忽視的力量。
而稍早之前,教育部正式將遊戲藝術設計專業納入【普通高等學校本科專業目錄】,代表著遊戲正式進入高等教育學科體系;國務院新聞釋出會首次提及遊戲;截至2025年4月,超500款遊戲獲得版號……
種種跡象表明,遊戲獲得全方位的認可。
不難看出,曾經被口誅筆伐的遊戲,如今徹底翻身了,背後是何緣由?正名之下,行業又會發生怎樣的變化?
補位實體商品出口
遊戲不是在正名,就是在正名路上。
上世紀八九十年代,海外遊戲大量湧入國內,征服了無數青少年,隨之而來的則是絡繹不絕的批判,特別是網路遊戲成為網咖的「主角」之後,反對的聲音愈發高漲,於是遊戲長期被貼上負面標簽。
然而,遊戲只不過是「背鍋俠」。
「娛樂資本論」曾一針見血指出:「一方面,青少年在遇到挫折後往往存在逃避心理,青春期又是挫折高發期,如果這個時期父母再疏於陪伴,能夠陪在身邊起到釋放壓力功能的便很可能只有遊戲了。另一方面,遊戲已經成為這個時代的社交訴求,如何在社交和沈迷之間達到平衡,非常需要家長的正確引導。」
此背景下, 遊戲雖然不斷做大做強,卻一直徘徊在主流社會之外。
關於此,從高等教育對其態度,就可見一斑:中國傳媒大學動畫與數位藝術學院早在2004年就招收遊戲設計專業方向學生,可該專業並沒有納入【普通高等學校本科專業目錄】中,且每年培育本科生150人、研究生30人左右。
正因為此,遊戲從業者的學歷來源復雜。
【C9高校遊戲從業者統計報告】顯示,來自電腦、電子、機械等專業的比例較高,也不乏管理學、文學、哲學、農學等專業。

遊戲從業者的學歷來源復雜
不難看出,遊戲行業亟須專業人才。
【遊戲日報】表示:「設立遊戲設計專業有助於遊戲行業人才培養方案的建設與發展,更有利於行業領軍型人才的培養。」
盡管如此, 遊戲之所以正名,關鍵在於重要性凸顯。
近年來,消費成為拉動經濟的重要抓手,而遊戲也是一種消費,自然也在鼓勵的範圍之中,因而解除制約遊戲消費潛力釋放的障礙、減少玩家的消費後顧之憂,是早晚的事情。
唯有這樣,才可以進一步增強玩家的消費意願。
更為重要的是,國際貿易風雲變幻,當下外貿首當其沖,所幸遊戲為虛擬商品暫時不在這次賽局的範疇中,有了騰挪的空間。
如此一來,遊戲出海大有可為。
【2024年中國遊戲出海研究報告】顯示,當年中國自主研發遊戲海外銷售同比增長13.39%,遠高於全球遊戲市場規模3.31%的增長率;其中,美國、日本、南韓分別是中國移動遊戲的出海遊戲收入占比前三的國家,分別達到31.06%、17.32%和8.89%。
廣大大數據研究院負責人李磊在接受媒體采訪時表示:「中國出海手遊已經是當之無愧的全球第一——中國廠商的手遊產品頻頻出現在收入、下載以及投放榜TOP30。在SLG、MMORPG、二次元、射擊等多個品類的手遊賽道,中國廠商在營收方面有著絕對統治力。」
以上可見,遊戲出海可以在一定程度上補位實體商品出口。

圖源:央視新聞
更為重要的是, 遊戲正在成為中國新名片,透過文化輸出提升中國的軟實力,大力支持遊戲行業自然在情理之中。
「【黑神話:悟空】讓更多外國玩家願意花時間和心思來了解中國文化故事,很多海外的KOL也透過這款遊戲萌發了來中國旅遊或者學習中國文化的想法。」李磊認為中國遊戲正在潛移默化地改變外國玩家對於中國的看法,「除了文化輸出,我們也在透過遊戲產品爭奪我們原本對於文化的定義權——中國故事由中國的方式來講。」
一言以蔽之, 遊戲的正面價值被不斷挖掘。
商務部副部長兼國際貿易談判副代表淩激表示:「發展遊戲出海業務,布局從IP打造到遊戲制作、發行、海外營運的產業鏈條。」
不出海就出局成為共識
需要註意的是,遊戲廠商不斷自我規範,也是一個不可忽視的緣由。
隨著野蠻生長時代的結束,越來越多的遊戲廠商站出來承擔社會責任,對青少年的遊戲行為加以約束。
行業通行的做法是對青少年的遊戲時長有限制,有的還限制了登入時間,以確保其健康作息生活,甚至還「一刀切」禁止低齡玩家在遊戲內消費。

防沈迷管理
頭部玩家,做得更為徹底。
譬如,騰訊推出了成長守護平台,擁有「一鍵遮蔽陌生人」功能,可以遮蔽陌生人組隊、私聊等社交行為,該功能與「自我帳號管理」「綠色手機上報」「一鍵禁玩禁充」,共同組成了騰訊防沈迷「四件套」。
透過一系列防沈迷操作,行業大大減輕了輿論的壓力。
以上可見, 內部自我約束疊加外部環境劇變,遊戲行業站到了十字路口,一個大展拳腳的新時代拉開了序幕 。
在此過程中,「三巨頭」騰訊、網易和米哈遊自然受益匪淺。
以騰訊為例,在海內海外「兩開花」:2024年,遊戲業務營業收入為1977億元,同比增長9.9%;2024年第四季度,國際市場營業收入為160億元,同比增長15%,重新整理季度收入高點,接近本土市場收入的一半。
對此,馬化騰予以肯定:「近一年國內和國際業務都發展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已占遊戲業務的較大比例。」
其中,海外投資的supercell堪為代表。
騰訊擁有84.3%股權的Supercell,是一家芬蘭的遊戲公司,走的是「少而精」的路線,每一款遊戲都相當能打,其2024年5月上線的【Squad Busters】,僅耗時7個月營業收入便突破了1億美元,2024年的全球月活躍使用者數突破3億,反映到業績上則是刷了歷史新高,且首次實作所有遊戲營業收入正增長。
supercell之外,Grinding Gear Games也可圈可點。
其打磨多年的【流放之路2】,上線僅兩周便斬獲Steam平台2024年度新品鉑金級、最熱玩遊戲鉑金級以及最暢銷黃金級遊戲等多項榮譽。
海外投資加持之下,騰訊成為遊戲出海的中堅力量之一:【PUBG MOBILE】【Brawl Stars】等遊戲在海外表現出色,【Brawl Stars】更是首次躋身「十億美元俱樂部」。
「三巨頭」之外,點點互動、檸檬微趣等中小遊戲公司的出海表現也不俗。
以點點互動為例,旗下冰雪題材的【Whiteout Survival】在出海SLG賽道上風光無限,長期在全球多個地區的遊戲暢銷榜名列前茅。
Sensor Tower的數據顯示,【Whiteout Survival】成為2025年3月全球手遊收入冠軍,穩居本期出海手遊收入榜;全球累計收入達22.5億美元,成為近5年上市的手遊中最快突破20億美元收入的產品之一。

圖源:Sensor Tower
此外,字節跳動也動了起來。
多家主串流媒體報道,字節跳動對遊戲的態度180度反轉,正在推進朝夕光年並入沐瞳科技,整合後字節遊戲將獨立營運。
換而言之, 對外輸入遊戲AI解決方案之外,字節跳動意欲與「三巨頭」同台競技 。
事實上,字節跳動的確有這個資本,旗下的沐瞳科技還是相當能打,【Mobile Legends:Bang Bang】(中文名為【決勝巔峰】)在海外大殺四方,全球使用者數超15億,被譽為海外的「王者榮耀」,特別是在東南亞人氣頗高。
「互聯網怪盜團」表示:「不是只有騰訊才能做大DAU遊戲,沒有強社交平台一樣可以做出社交競技內容的遊戲;國內市場太擁擠了,那就在海外做。關鍵在於,沒人知道下一個大DAU熱門賽道是什麽,只有廣泛立項試錯,這就是傳說中字節跳動遊戲‘大規模立項’的奧秘。」
總而言之,時代在不斷發展,認知也要不斷變化,隨著遊戲撕下負面標簽,成為消費和出口的重要力量,外界將逐漸放下對遊戲的偏見,合力推動遊戲在正軌上越走越遠。
那麽,遊戲賽道的好日子來了。