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為什麽2D電子遊戲會大量存在受擊無敵、受擊保護這種設定?

2024-07-17遊戲

為了避免被秒殺

以前的遊戲裏,敵人的攻擊並不是「只攻擊1幀」,而是「持續攻擊幾十幀」

主角的HP不到20點

如果沒有無敵時間,每幀HP減1,主角會被秒殺

動作遊戲裏的1秒鐘=60幀,如果主角HP是16點,約0.27秒就會「輕松」死掉

哈哈!

敵人碰到主角,主角會掉HP

FC【KAGE】,敵人跑過來跟主角重疊了,不被保護的主角會怎麽樣?

「啊,啊,啊,啊,啊,啊,啊,啊」瞬間死掉!那就真成【水上魂鬥羅】了啊

然後玩家就會「啊?」

還好【KAGE】裏,主角受傷後有約2秒鐘的無敵時間(主角身體閃爍),不至於被小怪秒殺

這是何等明智的設計啊!

NATSUME牛B

這種保護機制並不是2D遊戲特有的,3D遊戲也有挨打保護

PS2【Devil may cry】【Bio hazard 4】都有受傷保護

這不是2D和3D的區別,而是ACT和RPG的區別

ACT遊戲裏的判定都是60fps每幀判定,所以必須做保護機制

RPG遊戲裏的判定是根據技能次數計算傷害的,一個技能攻擊1次後技能消失

TECMO公司的遊戲,FC【忍者龍劍傳1】裏有一種忍術:無敵風火輪

當主角