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從60美元到80美元,3A遊戲為何還在漲價

2025-05-08遊戲

遊戲玩家的好日子似乎要一去不復返了,主機圈的禦三家正在默契地提高遊戲價格。不久前,任天堂已經將Switch 2護航大作【馬利奧卡丁車世界】的價格定在了80美元,微軟也計劃將第一方遊戲的售價上調至80美元,近期PlayStation前任全球工作室總裁吉田修平也出來吹風了。

日前在接受海外遊戲媒體的采訪時吉田修平表示,「我認為這(遊戲漲價)是遲早的事,或許不會首先由任天堂發起,但終究會發生。我們正處在一個充滿矛盾的時代:一方面,現實中的通貨膨脹越來越嚴重;另一方面,玩家卻期待遊戲能越來越宏大、越來越精致,但價格依舊不變。這根本是一個無法成立的等式。」

此外吉田修平還進一步指出,遊戲開發早已進入了技術高度密集、資源投入巨大的階段,無論是視覺表現、玩法設計,還是系統構建,每一個部份都需要投入遠超以往的人力與資金。大量遊戲廠商開始轉向重制版、復刻版或PC移植版,並非全然出於響應玩家的情懷需求,而是一種相對低風險高報酬的選擇,有助於緩解開發全新作品所帶來的資金壓力。

事實上,以2020年為界,遊戲行業可謂是恍如隔世。從上世紀90年代中期一直到2020年,在這長達20余年年的時間裏,遊戲的價格實際上一直維持在60美元,無論單機大作、還是【魔獸世界】這種網路遊戲的資料片,「60美元」事實上成為了這個行業約定俗成的標準。

然而到了2020年,隨著2K Games成為首家宣布遊戲價格突破60美元「紅線」的廠商,育碧、EA、動視暴雪等一眾大廠在2021年、2022年,陸續將70美元作為了單機大作的新定價。可僅僅兩年多時間,隨著任天堂帶頭漲價,單機大作的標準價直接來到了80美元。也就是說短短四年時間,單機大作的價格就上漲了三分之一,也難怪玩家們會叫苦連天了。

為什麽遊戲價格的漲幅會如此驚人?實際上,3A遊戲的價格在四年間從60美元漲到80美元是一種「代償」。或者說單機大作的價格長期維持60美元本身就是不正常的,現在只不過是回歸正常。如果考慮通貨膨脹,2000年的60美元與2020年的60美元顯然不可同日而語,難道遊戲開發商和發行商都瘋了嗎?

其實遊戲開發商和發行商長期以來堅持以60美元定價的原因很簡單,是因為這一市場進入千禧年之後的爆發式增長,以及數位版遊戲的出現。以Xbox最為知名的遊戲IP【光環】(Halo)為例,2001年的【光環1】銷量為643萬份、2004年【光環2】銷量就達到849萬份,後續的【光環3】、【光環4】、【光環:致遠星】就穩定在了千萬級別。

透過以價換量吸引新玩家的同時,數位版遊戲的出現更是讓廠商不再需要為實體零售商的服務付費。比如,一份60美元的遊戲如果以實體光碟的形式,透過遊戲驛站、百思買等零售商出售,那麽它的收益分配是15美元給零售商、4美元是生產運輸成本、7美元作為平台權利金、27美元歸屬於發行商,最後的7美元才是屬於遊戲開發商。

但紅利畢竟總有吃完的一天。專註於遊戲市場的調研機構Newzoo公布的相關報告顯示,在經歷了2020年和2021年的短暫繁榮後,全球遊戲行業的增長就陷入停滯。準確來說,拋開持續不斷地將非玩家轉化為輕度玩家的手機遊戲,傳統意義上的遊戲、即PC和主機遊戲其實已經進入了衰退狀態。

當下的現實,是除了【GTA5】、【黑神話:悟空】等「異數」之外,【艾爾登法環】、【最後生還者】等單機大作的銷量也只有2000萬份左右。既然遊戲銷量的上限大概是2000萬份,那麽遊戲開發商為何不換個思路,選擇控制成本、多做幾款遊戲呢?答案是壓根就控制不住。

由於在遊戲開發過程中嚴格控制成本是一個高難度操作,如若不然,類似【只狼】這樣的「中等預算遊戲」也不會變得鳳毛麟角了。按照前索尼線上娛樂創作總監Raph Koster的說法,進入本世紀第二個十年之後,遊戲開發中單個字節(Byte)所耗費的成本就沒有再降低過,技術進步的紅利被消耗殆盡,開發商無法用更少的資源創造出更多內容,所以花小錢辦大事是不存在的。

盡管前文提及的一切現實都能證明遊戲售價必然要漲,但為什麽漲幅會如此驚人,以至於讓玩家難以接受呢?這是因為相比比開發成本,膨脹得更快的是宣發費用。與網路遊戲靠「氪金大佬」養服不同,傳統單機遊戲都是輕度玩家來補貼重度玩家,所以吸引輕度玩家是遊戲開發商的頭等大事。

以往遊戲宣發靠的是專業化的遊戲媒體、TVC廣告,可隨著行動網際網路的普及,也改變了媒介的格局,話語權的平權化就導致遊戲宣發需要覆蓋的群體不僅沒有減少,反而是在大振幅增長,主播、UP主都成為了需要被「公關」的物件。當下3A遊戲越來越像好萊塢大片,宣發成本高過制作成本也是常態。

當然,遊戲的價格不可能無節制地上漲,整個業界也不會讓遊戲去除廉價娛樂的內容。但單機遊戲可能暫時不會漲價,並不代表遊戲廠商就沒法多賺錢了。未來更有可能出現的情況,是即便不搞微交易、服務型遊戲(GaaS),堅持買斷路線的單機遊戲也會越來越重視持續營運,除了遊戲本體之外,後續再透過DLC補全或將成為新的潛規則。