(多圖預警~)
勉強回答一下:
如果以「回合制遊戲」標準,以Game Refinement Theory來定量研究Pokemon這款遊戲,那麽模擬結果顯示戰鬥中攜帶6只精靈是對於其遊戲最合適的 ,既有足夠的吸重力,又能照顧到Pokemon全年齡向的受眾群體。漫畫、小說中的解釋則基於【口袋妖怪自然保育法】,為的是與遊戲統一。(即「圓設定」的需求)
這些研究來自於日本靜岡大學和日本北陸先端科學技術大學院大學以及萬隆技術研究院相關研究,這裏只轉述一下他們幾位的成果, 其中專門有一部份涉及到了Pokemon攜帶精靈的數量問題 。
在Game Refinement Theory最初用於傳統體育和棋牌類遊戲 ,認為回合制遊戲過程可以在數學上面,使用抽象的邏輯模型表示,大致如下:
x(t)=\frac{G}{T}t
這裏G是相當於體育比賽中,成功低分的平均數值,T相當於全場進攻次數,t為0到T之間,這個代表總體遊戲行程。這是一個「事後諸葛亮」的公式,是了解總體比賽結果的公式,所以是線性假設,遊戲中,則要變為指數函數:
x(t)=G(\frac{t}{T})^{n}
各個內容項含義不變,但是公式變成指數類,其中n為常量。這是代表以遊戲中角度看待「遊戲行程」的運算式。依然非常簡單,然後把遊戲行程總體看作資訊流,連續對此函數做微分,就是總體資訊的「加速度」。 一般認為,資訊流中加速度與人類大腦的互動,構成人類對遊戲中刺激的感知 。
x''(t)=\frac{Gn(n-1)}{T^{n}}{t}^{n-2}
於是,我們按此操作,得到以上公式,我們取t=T(完整遊戲流程)的情況下,又可以簡化公式為以下公式。由於n為常量,所以構成每一個遊戲「特征」的內容只有G和T相關的函數。
x''(t)=\frac{G}{T^{2}}n(n-1)
所以, \frac{G}{T^{2}} 成為衡量遊戲本身和不確定性的一個重要內容,所以,在Game Refinement Theory中,一般選取 \frac{\sqrt{G}}{T} (體育類)或者 \frac{\sqrt{B}}{D} (棋牌類)作為「R值」,作為遊戲本身的特性。
根據Game Refinement Theory理論,復雜遊戲都有相似的「R值」 。研究者已經搜集過統計數據(籃球為NBA,足球為UEFA歐冠),棋牌類則以B(可行性選擇數量,即平均選擇數量)和D(遊戲長度,即回合數)替代。根據計算:
籃球為0.073
足球為0.073
圍棋為0.076
國際象棋為0.074
將棋為0.078
麻將為0.078
一般認為復雜遊戲R值在0.007~0.008之間比較合適,兒童或者休閑遊戲大致在0.006~0.007之間比較合適。
AI對戰模擬結果則是,若且唯若攜帶數量為六只時,如果以棋牌類遊戲為標準(AI模擬),R值大約0.058,如果以傳統體育類模型(Pokemon Showdown對戰數值統計),R值大約0.061,大致和中國象棋(0.0065)比較近似 。攜帶數量在5~6只的時候,是這個遊戲最佳設定。攜帶5只的時候,最接近於競技遊戲的遊戲性標準,6只最接近於兒童遊戲的標準。
![](https://img.jasve.com/2024-3/8aa7bdad2a54b19069763132e1efd037.webp)
其中,第二列數值代表「菜鳥玩家」水平,後兩列數值代表「一般玩家」決策,綜合來看, 只有n=6的事情,是最穩妥的遊戲設計 。可以兼顧到初學者、一般玩家和進階玩家。(具體計算過程很復雜,這裏省略,大家可以自己去看研究原文)
初代Pokemon想要設計更多攜帶精靈也是沒有能力的,Game Freak技術力加上GB技能,設計攜帶十多只的精靈也不現實。NPC和玩家攜帶太多,會無意義加長戰鬥行程,縮小快感。
一切設定源頭其實都來自於遊戲設計本身,其余漫畫、動畫、小說中的解釋,不過是在為遊戲「圓設定」而已,而且無論漫畫、小說還是動畫,攜帶6只的原因基本歸結為「聯盟規定」:
![](https://img.jasve.com/2024-3/d45eebcd6f44e840ed0c37420586a97e.webp)
最早設定Pokemon世界觀的首藤剛誌,在【Pokemon Animation】中做了以下設定,因為根據【口袋妖怪自然保育法】規定,一人持有精靈只有6個。(而實際上,持有6個,還可以在電腦中存放很多,起不到太多「保護」的作用)
![](https://img.jasve.com/2024-3/f0c6162a93797b6fb33190cb3bc868a4.webp)
漫畫【精靈寶可夢特別篇】中的解釋是7只以上的精靈,訓練師根本照顧不到,聯盟規定6只為上限。鑒於Pokemon漫畫為「內容授權」(大家口中的官方同人),設定來自於作者本人構想,而非官設。
![](https://img.jasve.com/2024-3/1e3800d6928cde22c4715c95d35171b1.webp)
而TV動畫中基本不解釋了,而且帶有很強的「前後矛盾」的設定。 在無印篇中,小智收服大鉗蟹之後,精靈球直接被傳送消失,回到大木博士後院中。
![](https://img.jasve.com/2024-3/730d415911ebbac05d7a7c4d52fe0645.webp)
而到了BW(超級願望)篇動畫的時候,小智幹脆只是「打不開」精靈球而已。這些內容都不是設定源頭,都不值得參考。
不過,我這裏還要反駁一下知乎上一種「廣為流傳」的觀點,就是6只寶可夢是為了「2*3分屏」的說法:
![](https://img.jasve.com/2024-3/7c2f8ca40ee26583a92721ac9fc84086.webp)
這種觀點真是有點過於「雲玩家」了,初代Pokemon(【紅】、【黃】、【藍】、【綠】)沒有一個「2*3分屏」,全部是如下,實際上二世代和一世代寶可夢界面設計幾乎一模一樣:
![](https://img.jasve.com/2024-3/c6ef0c1e003672e078460d386e2eaab3.webp)
「2*3的分屏」實際上是四世代(【珍珠/鉆石】、【白金】以及【心金/婚姻】)之後的事情了,直到三世代還是(1+5)的界面,Pokemon設計6只和所謂「2*3」的螢幕劃分幾乎沒有任何關系。
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