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傳統遊戲市場存在品牌溢價嗎?

2019-05-26遊戲

我也來湊個熱鬧吧,感覺 @五犬 老師把能說的都說了(笑)那我只能另辟蹊徑說點別的了。這個回答準備分為兩部份,一部份針對主問題,一部份針對問題描述裏的【八方旅人】。

遊戲定價並不是口頭上隨便就說得清的,高質低價,質價中規中矩,低質高價三種情況都是大量存在的。所以幹脆來聊聊所謂遊戲價值這個內容。又因為大家對這方面的怨言都在日本遊戲上……所以這個回答主要以日本遊戲為主。

關於主問題,先和大家做一系列 自由的問題假設討論 。之所以是自由的,是因為對木已成舟的事實進行沒有道理的假設本身就不合理,並且有些作品能夠誕生的根基就在於另一個品牌。接下來的話題也都是頗有爭議的,列舉這麽些問題並不是希望和意見相左的人大動幹戈,而是 希望求同存異 談談遊戲價值受到本身之外因素的影響

  1. 【馬力歐賽車】系列的巨大成功如果沒有馬力歐系列的角色會是什麽情況?
  2. 迪士尼元素和品牌對【王國之心】系列的影響有多大?
  3. 【馬力歐與索尼克在xx奧運會】相對比較不錯的商業成功,作品外的因素助力又占多少?
  4. 【最後的故事】與【失落的奧德賽】兩部作品的結果有沒有受到遊戲之外平台發行方戰略的影響?
  5. tri-Ace坐擁【北歐女神】【星之海洋3 DC】這樣的巔峰作品,但真的有很多人為了【星之海洋5】買單嗎?
  6. 【八方旅人】究竟是受到SE的加成更大,還是淺野智也以及BD11他們上一個系列【勇氣默示錄】的加成更大?

第一個問題,【馬力歐賽車】系列已經是任天堂旗下幾乎沒有爭議的商業第一ip了。包含優秀手感、絕妙地圖設計在內,除了人物之外實際上整個遊戲已經脫離了馬力歐系列,而且隨著代代發展,馬力歐賽車更應該叫做任天堂賽車(笑)。

不可否認的是,借助馬力歐系列影響力,乘上東風發展的道路獲得幫助是沒有疑問的。但如果它沒有馬力歐系列的要素,會有多大的價值扣除?幾乎沒有,決定遊戲的素質和內容所有的元素都不太受馬力歐系列的制約。得到其幫助和衡量其價值我覺得還是應該分清楚的。

我把【王國之心】放在第二個是因為和馬車類似,KH系列優秀的內核,諸如出身於指令式RPG的動作又完全Action化的設計,精彩的戰鬥時演出效果(尤其是3的加勒比海陸空!!!),已經自成一派的世界觀和設定,也不是迪士尼這個品牌所賦予的。但和馬車能夠完整脫離馬力歐系列稍微不同,KH的關卡還是基於迪士尼的品牌之上,大量場景技能設計都離不開迪士尼元素。當然我相信哪怕沒有這個框架,野村也可以把這套內核發揚光大。只不過如虎添翼不是更好嗎?

接著是【馬索奧運會】,這個被我們戲稱「索尼克最暢銷」的系列(索少粉絲們手下留情),和上面兩位相比,就不太一樣了。千萬銷量的馬索北奧毫無疑問是個商業大成功。雖然用評分衡量一個藍海遊戲並不適合,但是低於70的媒體加權均分,(Gamerankings 69.06%/68.01%,Metacritic 70/67,DS版/Wii版)的確讓這樣的作品受到不少爭議,更像是逢年過節為了人氣十足的吉祥物買單,主問題裏說的「品牌溢價」,我覺得形容在這裏更為合適。

第四個問題我認為是這裏最有意思的。【最後的故事】和【失落的奧德賽】都誕生於JRPG開始衰弱的第七世代,都出自小胡子阪口博信和他的霧行者(Mistwalker)。之所以把這個問題放在這裏,兩部同一制作人制作組所做的一個水平線上的遊戲,其受到的關註度和價值也是會受到平台與發行的影響。【失落的奧德賽】是微軟大舉進軍日本市場而投入的一作,而【最後的故事】看起來則不那麽明朗,雖然讓人覺得是任天堂為了擴充套件己方傳統JRPG所作出的努力,但Wii末期三大JRPG(【異度之刃】【最後的故事】【潘朵拉之塔】)最早都未能在北美地區發售引發「降雨行動」,還是讓【最後的故事】失去了很多其應有的價值。

(降雨行動,Operation Rainfall,簡單說就是北美任天堂對Wii末期三大JRPG無動於衷,歐任有所音訊的情況下依然不在北美地區發行,引發粉絲們的不滿,從而愈演愈烈引發了一場比較大的粉絲請願活動。任天堂發行與本地化史上一個重大黑點。)

接下來的問題則更現實一些,更針對問題裏所謂【八方旅人】是否受到SE品牌加成這一點。【星之海洋5】和【八方旅人】一樣,都是本世代SE發行的JRPG,但境況則大不相同。無論是作品質素過於不堪入目,還是早已值崩的價格,說真的和所謂「遊戲公司知名與否」掛鉤嗎?JRPG慢慢衰敗是一個事實,但是不少留下的使用者的認知面和經歷,都在一定程度上是減少所謂「名氣加持」。無論是有VP、SO3DC這樣名作產出的tri-Ace作為制作方,還是JRPG之王的SE作為發行方,都不會給其作品帶來溢價。

最後一個問題,是直接想問目前對【八方旅人】這部作品產生疑慮的人。【八方旅人】本身實際上是受到了HD-2D這樣一個最初令人驚艷實際表現的確不錯的要素加成這點我並不否認。但如果說SE的名氣能給這部作品帶來多少,那麽上一個問題已經夠解釋很多了,並且如果真的占一定影響的話,那麽剎那組(Tokyo RPG Factory)的【祭品與雪之剎那】與【Lost Sphear】真的有受到SE的加成嗎?並非如此。【八方旅人】受到加成最大的,是淺野智也與他的第11Business Division(BD11),他們此前的【勇氣默示錄】給我們帶來的驚喜,才是真正附加在【八方旅人】這部作品上的價值期望。(這點後面還會稍微詳細說一下)

再來對問題描述裏的【八方旅人】談一談。我個人是淺野智也和他們BD11的粉絲,所以言辭可能有些刺。

開頭我提個醒,任何抱有「xxx作品憑什麽賣3A價格」的人,我個人建議是你不適合玩遊戲,不爽先關了這回答或者直接舉報。被一個行銷概念耍的團團轉 認為遊戲品質和其價值就是由幾個A決定,然後錯過了無數精品 ,真的挺可悲的。

402這數碼我不想和steam使用者交惡,就暫時只說60刀了,至於日本本土定價的差異,那說起來又是一個長篇,今後再議。

  1. 八方旅人能不能定60刀?

能。定價是發行商的權利,哪怕給垃圾遊戲定600刀,都是一個毫無問題的行為,一不違法二不犯罪三也沒什麽道德因素可言。

2. 八方旅人能不能賣60刀?

能。寶可夢去皮這種素質和內容都能賣60刀還是雙版本,不也一個願打一個願挨,挨出了一千萬以上的大棒。

值不值老實說向來是一個個人性質的問題,如果認為有這個錢不如去買兩個3一個5,那我想說你不會這輩子都玩6年前,4年前,3年前的遊戲吧。

每一個遊戲都是有缺點的,君不見【塞爾達傳說】系列粉絲如果對著【風之杖】【天空之劍】【黃昏公主】【曠野之息】開炮,每一個都能說上好久,而且大眾最為喜歡的曠野之息都可以算是缺點最多的那一作。 不能因為一些缺點就去否定整個作品的價值 ,不然麻煩先自己找個挑不出刺的。

但目前來說,我很少看到我想看到的,批評【八方旅人】的一些應有的點,比如:

貧乏的演出,甚至沒有新的立繪;角色們的模式感太重;角色們身份的行為和他們的交流本身就有割裂感;雖然有一個值得稱道的系統,但除了最終的隱藏boss外,整個遊戲沒有任何特別需要深入研究的對手;幕後的故事幾乎都在真boss和前面8位元暗黑boss裏,一段恢宏曲折的故事 甚至沒做進主線 ,這點導致就沒多少路過的玩家能夠順出這個故事流程,從而指責這個遊戲故事過家家。

(這部份 有劇透 ,如果你能看懂假名又不想劇透那就趕緊跑……)

從13位神(8職+4上職+整個故事開端與結束的墮落神ガルデラ)開始,到最後リブラック第二次開啟「フィニスの門」,流程中的8位元主人公與其決戰。8位元主人公途中經歷的一切實際上都和這條故事線有關:

偉大法師オージン・クロスフォード封印了最終bossガルデラ,盜賊主線的レイヴァース家族代代守護的「竜石」正是封印的鑰匙;

治好藥師絕癥的グラム・クロスフォード正是大法師オージン・クロスフォード的後人;

グラム・クロスフォード為了治療妻子的絕癥未果,收集的日記交給了大海盜レオン・バストラス,這就是商人主線裏拿著的那一本;

本作禍端的罪魁禍首,リブラック(第十三位神ガルデラ的女兒)為了開啟「フィニスの門」,除了誆騙威脅大法師後代グラム,還引發了ホルンブルグ王國的動亂,就是劍士朋友叛變的故事;

除此之外控制聖火教會為了完成最後的儀式,リブラック許諾給マティアス(就是那個裝成商人的boss)永生,要 幹掉大主教利用他的女兒,神官代替她經歷的一系列一系列陰謀正是這段故事;

マティアス不僅策劃了神官線的陰謀,還和シメオン和其組織「黒曜會」共同合作,但是「黒曜會」在被領主ジェフリー・エゼルアート(舞女的父親)調查,這也是舞女家破人亡的原因;

リブラック為了開啟「フィニスの門」,讓イヴォン取而代之成為校長,研究「辺獄の書」,這也是學者線最重要的物品「辺獄の書」的故事;

萬事俱備後,大法師後代グラム的靈魂並沒有如リブラック所願,逃出了她的掌控,變成了將獵人師父石化的怪物。

所謂的「八個主角沒有任何聯系」的說法實際上是非常令人遺憾的 ,從各處可見的,遊戲開發的捉襟見肘,讓他們沒能把這段非常精彩的故事做到流程裏,最後僅僅是以隱藏boss和字幕的形式展現出來。

如果看過Fami通對八方組的訪談,就知道如此緊迫的情況下,他們還舍棄了一年的成果推翻重來。(這部份我參見我的譯文:【八方旅人】Fami通訪談——推倒重做的勇氣,地圖技能與故事的結合)

【八方旅人】的缺點很多,也從來沒有說大家不該批評這些內容,但我始終認為,在還沒體驗或者草草玩過就指責其素質「不應該賣60刀」,實在是不太應該。

他們上一個極為出色的作品是【勇氣默示錄】(Bravely Default Flying Fairy,BDFF),【八方旅人】中儲存回合、職業搭配技能等一系列系統大部份都可以在BDFF中找到原型,雖然八方中沒有BDFF最獨具創意的透支回合這個系統,BDFF以及其完整版BDFtS(For the Sequel)也是3DS上名列前茅的作品,質素銷量都值得一說。

哪怕沒有HD-2D這樣一個最早看起來像噱頭實際表現的確出色的要素,作為淺野智也和BD11組所做的BDFF的後續作品,【八方旅人】也是擁有一定程度的期待值的。如果是RPG愛好者,對如今表現爭議較大的SE社內,支持淺野智也和吉田直樹這兩位分別是中型和大型遊戲的優秀制作人的玩家也不在少數,當然淺野和吉田相比還不是一個線上的。

(轉譯一下,不要因為你沒玩過你就認為人家沒名氣,這是談遊戲最忌諱的一點——我沒聽過等於不存在)

而且毫不誇張的說,本作的音樂表現相當出色,JRPG裏有這個水準的上一次,還得是Revo在BDFF裏的表現。哪怕沒有親自經歷過,也可以從本作的音樂中感受到 讓RPG黃金年代煥然一新的音樂魅力

雖然剛才說本作的演出貧乏,但很多時候,西木康智在音樂上的表現的確大大提高了體驗。尤其是在每個人最終章的boss之前,單單是每個人交戰前對話時候【xxのために】的音樂引子,無縫銜接到最終戰音樂,蕩氣回腸的【旅路の果てに立ちはだかる者】,這就是JRPG的魅力所在了。哪怕是不準備體驗這款遊戲的玩家,我也很想將本作的OST推薦出去。

忘了再說一句,一個單平台150w的JRPG,這數我不敢說有多好,但和「小眾」還是有點距離的……

回頭一看好像說的特別碎,對【八方旅人】這個作品以及目前在國內的現象,真的很想寫很多很多東西下來,但是既然這部還不錯的作品6月7日就更新中文了,我想還是等期盼著的玩家都玩過,有了自己的想法之後再和大家討論更合適。